نام هنرمند : نوید خونساری
تاریخ مصاحبه : آبان 1388
وب سایت : IMDb Page
مصاحبه کننده : امیرحسین عرفانی 
 
 

 

 

 

 

CGART : سلام نوید، لطفا کمی خودت رو برای خوانندگان معرفی کن.

سلام. من نوید خونساری هستم و بهمراه همسر و دختر کوچکم در نیویورک زندگی می کنم. ما همگی فیلم ساز هستیم!

CGART : آیا در ایران متولد شده اید؟ در چه رشته ای تحصیل کردید؟

من در مونترال متولد شدم، ولی تا سن ده سالگی در ایران بزرگ شدم و دوباره به کانادا رفتیم و الان ده سال است که در نیویورک هستم. من به مدرسه فیلم رفتم و در سال 1996 مدرک liberal arts رو گرفتم.

 CGART : چطور وارد دنیای بازیهای کامپیوتری شدید؟

علاقه من به بازیهای کامپیوتری به دوران کودکیم برمی گرده، من دو برادر دارم و ما خیلی زیاد بازی می کردیم! اما هیچ ایده ای از آینده ای تا این حد درگیر و مرتبط با دنیای بازیهای کامپیوتری نداشتم!

 CGART : با بررسی پروفایل IMDb شما می بینیم که در فیلد های متعددی چون کارگردانی، تهیه کنندگی، نویسندگی و ... فعالیت داشته اید. چطور در تمام این فیلد ها به فعالیت می پردازید؟

به عقیده من کارگردانی ، تهیه کنندگی و نویسندگی همه به هم مرتبط هستند، اگر پروژه ای قرار است موفقیت آمیز باشد. نتیجتا من معمولا پروژه هایی را تهیه می کنم که نوشته و کارگردانی کنم، و همینطور پروژه هایی که روند آنها را باور دارم. اما برای بازیگری (و صداگذاری) این بیشتر یک اقتضا بوده تا انتخاب! در استدیو و در پروژه های بزرگ بدلیل نیاز هایی که بوده من هم وارد روند کار شدم و به تیم کمک کردم.

 

 

CGART : چطور به Rockstar پیوستید؟ کمی در مورد آن توضیح دهید.

هنگامی که در نیویورک به عنوان کارگردان و تهیه کننده مشغول بودم، با مدیر بخش Development شرکت Rockstar Games آشنا شدم. او گفت که ما به کسی برای بخش Motion Capture در پروژه GTA III نیاز داریم. من بخوبی از این فرصت بوجود آمده استفاده کردم و این تجربه درهای جدیدی را به روی من باز کرد، بعد از آن کارگردانی Max Payne و از آن موقع روی تمام پروژه های Rockstar از 2001 تا 2006 به فعالیت پرداختم.

 CGART : بدون شک GTA در صنعت بازی یک اثر بی نظیر و تاثیرگذار بشمار می رود. بعنوان کارگردان این بازی سیر آنرا چطور ارزیابی می کنید؟

من فکر می کنم GTA III نه فقط بخاطر یک جنبه، بلکه بخاطر موارد زیادی چون Gameplay بسیار خوب در یک محیط باز 3D ، یک تجربه کامل در کنار داستان، انیمیشن، و حس طنز پردازی قوی یک بازی برجسته بشمار می آید. و اینکه چطور به اینجا رسیده، ساده است، Rockstar و افرادی چون Sam Houser ، برادر او Dan و Rockstar North هیچ وقت دست از کار نکشیدند. آنها بطور متداوم برای رسیدن به بهترین بازی تلاش کرده اند و این روند را ادامه خواهند داد.

 CGART : تیمی که روی پروژه GTA کار می کنند چه ویژگیهایی دارند؟ هم از دید کمی هم کیفی؟

مهمترین ویژگی آنها تیم بودنشان است. هر بخشی مسلما یک سرگروه دارد، ولی نهایتا تک تک افراد وظایف مهم و مستقلی دارند. از دید کیفی، "دست نکشیدن از کاری که همه با هم شروع کردند" اصل کار تیم محسوب شده و موفقیت این اثر را بهمراه داشته است.

 


 

CGART : آیا تا بحال به تولید آثار فردی مثلا یک فیلم کوتاه نیز پرداخته اید؟ اولین کار جدی و موفقیت آمیزتان چه بوده است؟

من قبل از اینکه درگیر پروژه های Game بشوم بکار تولید و کارگردانی فیلم در تلویزیون مشغول بودم. اخیرا دومین فیلم بلند مستندم با نام Pulling John را در جریان فستیوال دارم و پیش تولید فیلم بعدی ام Bedouin را نیز شروع کرده ام. اولین فیلمی که تولید کردم یک فیلم Action به نام The Contract بود، در سال 1998. فیلم خیلی خوبی نبود! اما فروش خوبی کرد و من خیلی چیز ها یاد گرفتم، و از آن موقع مصمم شدم و این درس بزرگ رو فرا گرفتم : شما هرکاری که اراده بکنید می توانید انجام دهید! این فقط بسته به تمرکز شماست و اینکه چقدر قوی و مثبت بیندیشید. اگر می خواهید دنبال چیزی بروید، بهتر است چیزی باشد که حقیقتا به آن عشق می ورزید، چیزی که در سخت ترین شرایط باز هم شما را خوشحال می کند.

CGART :  شما همچنین در بخش Motion Capture خیلی از پروژه ها بعنوان کارگردان و بازی گردان فعالیت نموده اید. کمی درباره این نقش توضیح دهید.

Motion Capture در صنعت بازی به یک المان ثابت تبدیل شده و به کیفیت هرچه بهتر و طبیعی تر حرکات کمک بسیاری نموده است. همین دلیل باعث شد که ما در بازی ها، نه فقط برای تولید حرکات اصلی کاراکتر ها، بلکه برای Cutscene ها و انیمیشن ها (بدلیل نزدیکی زیاد به حرکات واقعی و هرچه نزدیکتر شدن به فیلم) از این تکنولوژی استفاده کنیم. در GTA ، Max Payne و Manhunt و بازی های دیگر از این امکان بهره برده ایم.

CGART :  نقش CG را در حرفه خود چطور ارزیابی می کنید؟

کامپیوتر گرافیک در کار ما نقشی حیاتی ایفا می کند. در واقع بیشتر کار من نزدیک کردن CG به رفتارهای طبیعی با تکنولوژی هایی چون Motion Capture است. CG نه تنها در خود بازی بلکه در تمام مسائل حاشیه ای آن، مثل TV Commercial ها و ... موثر است. بدون CG بازی ای هم در کار نخواهد بود!

CGART :  آیا معرفی کاراکتر ها در یک پروژه نیز بر عهده شماست؟ (با توجه به حضورتان هم بعنوان کارگردان و هم نویسنده)

کاراکتر ها معمولا توسط نویسندگان خلق می شوند، اما هنگامی که بدست من میرسند بیشتر به واقعیت نزدیک می شوند. ابتدا نویسنده و طراحان بازی ایده های خود را از کاراکتر ها بیان و ثبت می کنند، اما خیلی مهم است که نقش کاراکتر درست و متقاعد کننده باشد. بنابراین من روی دیالوگ ها بهمراه دپارتمان تحقیق کار می کنم تا به خروجی دلخواه یک کاراکتر برسم. در پروژه San Andreas من سه ایرانی را به بازی اضافه کردم چرا که Los Angeles پر از ایرانی است و ما می خواستیم بازی خیلی به واقعیت شبیه باشد. اینکه کاراکتر ها چطور به پروژه اضافه می شوند به سه چیز بستگی دارد : دنیایی که در بازی خلق می شود، کاراکتر هایی که شما بعنوان نویسنده در نظر می گیرید و تحقیق در مورد کاراکتر هایی که در موقعیت های مشابه حضور داشته و دارند.
 


 

CGART : در کارتان به چه امکاناتی نیاز دارید؟ و با چه بخشهایی در ارتباط هستید؟

کار من بیشتر با بازیگر هاست، برای تولید بهترین اجرا. بنابراین بیشتر با Script ها ، Animatic ها و استوری برد ها سر و کار دارم. اما خوشبختانه با بخش فنی ارتباط نزدیکی دارم، چه موقعی که در استدیو در تعامل با کارگردانان هنری هستم یا در حال رکورد کردن و تعامل با بازیگران.

CGART :  در یک بازی کامپیوتری، همیشه فاکتورهای مهمی چون گرافیک، داستان، gameplay و ... مطرح است. شما در پروژه هایتان به کدام ها بیشتر اهمیت می دهید؟

تمرکز اصلی من داستان است. کار من اینست که یک بازی را شبیه یک فیلم در بیاورم، چه از دید حسی، چه گرافیکی و چه صوتی و صداگذاری. مسلما از دید کسی که بازی می کند Cinematic ها بعد از Gameplay قرار دارند : "مهم نیست در داستان چه اتفاقی می افتد! " اگر بازی شما لذت بخش نباشد جلب توجه نخواهد کرد.

CGART :  در حال حاضر شاهد بروز و رشد صنعت بازی در ایران هستیم، خصوصا در شرکت های خصوصی و تیم های وابسته به اشخاص مستعد و علاقه مند. شما چطور آنرا ارزیابی می کنید؟

متاسفانه من خیلی در جریان اتفاقات صنعت بازی و انیمیشن ایران نیستم، اما خیلی به پیشرفت آن علاقه مند هستم و باور دارم که صنعت بازی و انیمیشن خیلی با خلق و خوی ایرانیان سازگار است، هم از دید مهندسی و هم طراحی.
 



 


CGART : در حال حاضر سایت CGart.ir در حال برگزاری مسابقات تخصصی طراحی شخصیت بازی است. نظر شما راجع به این گونه رویداد ها چیست؟

فراهم نمودن شرایط و ایجاد انگیزه برای افراد برای نشان دادن استعداد ها چه از طریق مسابقه و یا رویدادهای دیگر بدون شک موثر و مفید است.

CGART :  به عنوان یک فرد موفق چه توصیه ای به علاقه مندان فعال در این صنعت دارید؟

باز هم می خواهم این مطلب رو عنوان کنم که باید به کاری که انجام می دهید عشق بورزید. در این مسیر موقعیت هایی را تجربه خواهید نمود که ممکن است نا امید کننده و ناخوشایند بنظر برسند، اما اگر درک صحیحی از مسیری که در آن قدم بر می دارید داشته باشید و آنرا با علاقه خود بیامیزید، رسیدن به موفقیت کاری ساده خواهد بود.

CGART :  آیا برای بازگشت به ایران برنامه ای دارید؟ برای تولید چطور؟

من سه سال پیش در ایران بودم ، و قصد دارم در سال 2010 باز هم برگردم. می خواهم شرایط ممکن برای تولید را بررسی کنم، تولید یک استدیو انیمیشن برای ساخت فیلم بلند یا بازی. و برنامه های دیگری که باید میزان حمایت و شرایط تجاری آنها بررسی شود.

CGART :  از اینکه وقتتان را در اختیار مان گذاشتید ممنونم! شاد و موفق باشید.

خواهش می کنم!

 

 

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats