نام هنرمند : محسن موسوی

تاریخ مصاحبه : آبان 1390

مصاحبه کننده : کیوان پیشگاه حقی

 
 
 

 

 

 

 

CGART : سلام محسن، لطفا کمی از خودت برای ما و خوانندگان بگو.

سلام، من محسن موسوی هستم. در ایران متولد شدم و رشته موسیقی رو تحت عنوان "پیانیست کنسرت" در اوکراین به اتمام رسوندم، و  از 10 سالگی به کار گرافیک کامپیوتری مشغول بودم. بعد از تحصیلاتم در رشته موسیقی به آلمان رفتم و رشته VFX رو شروع کردم، که بنظرم انتخاب خیلی خوب و درستی بود.

CGART : چطور وارد عرصه هنرهای دیجیتال شدی؟

زمانی که ایران بودم خیلی با کامپیوتر و کارهای گرافیک کامپیوتری سر و کار داشتم. CG رو با یک Amiga 500 شروع کردم. وقتی 11 سالم بود با برنامه هایی مثل Demo Maker یا Delux Paint کار می کردم و حتی در اون روزها در چند پروژه تبلیغاتی هم مشغول بودم.

وقتی 14 سالم بود با کمک دو تفر از دوستانم دو بازی کامپیوتری رو برای اولین بار طراحی کردیم، اما چون هیچ اسپانسری برای عرضه بازی ها نداشتیم کاملا نا امید شدیم و از اونجایی که صنعت VFX خیلی مطرح نبود به موسیقی کلاسیک که اون موقع علاقه دومم محسوب میشد رو آوردم. وقتی در اوکراین بودم و می دونستم که قراره در آلمان زندگی کنم، دوباره فرصت شد تا به علاقه ام به VFX توجه کنم. من یک Plugin تقریبا پیشرفته به نام CrowdIT برای سیستم های Crowd ایجاد کردم که در واقع بلیط ورود من به صنعت VFX بود و استدیو های زیادی برای بکار گرفتن من تمایل نشان دادند، از جمله استدیو Pixomondo.

 

CGART : تخصص اصلیت چیست و در Pixomondo به چه فعالیتی مشغول هستی؟

در Pixomondo من بعنوان VFX/DFX Supervisor و همچنین مدیر بخش تکنولوژی مشغول هستم و تمرکز اصلیم روی Procedural FX و روند ساخت جلوه های ویژه در یک پروژه است. در کارم تا بحال در بخش های مختلفی فعالیت کردم. بعنوان یک Visual Effect Supervisor، یک تیم رو برای یک پروژه تشکیل می دم و با آنها استراتژی های تولید صحنه های مختلف رو بررسی می کنم، بهمراه تعریف مراحل و روند کار و نیاز های پیش رو. من با تیم هر روز در سینمای خودمان در استدیو صحنه ها را بدقت بررسی می کنیم و برای مراحل بعد برنامه ریزی می کنیم، در حالی که بطور همزمان این صحنه ها رو به کارگردان نیز نمایش داده و با پرسیدن نظرات او مرحله بعد رو شروع می کنیم.

بعنوان FX Technical Supervisor کار من تعریف و پیشبرد یک Setup حرفه ای برای FX و Pipeline آن است بطوری که تیم بتواند تعداد زیاد Shot های فیلم رو در مدتی کوتاه تولید کند. من تیمم رو همراهی و راهنمایی می کنم که چطور یک صحنه یا یک کار خاص رو تولید کنند و همزمان دپارتمان Development رو تحت نظر دارم تا برای حل مشکلات روند تولید راه حل ها و ابزار های جدید رو داشته باشیم.

بعنوان مدیر بخش تکنولوژی سعی می کنم با راه حل ها و متد های جدید کمپانی رو متقاعد کنم که به سطح بعدی پا گذاشته و آمادگی مسائل جدید رو داشته باشند.

 

 

CGART : بنظرت نوع و میزان تحصیلات چقدر در این عرصه می تونه موثر باشه؟ آیا بدون تحصیلات مربوط هم امکان موفقیت هست؟

من در دانشگاه گرافیک کامپیوتری نخوندم! من در یک آکادمی حرفه ای در اوکراین موسیقی کلاسیک خوندم و البته باید بگم نظم و ساختار یادگیری در این آکادمی بعد ها نقش مهمی در کارم در صنعت VFX گذاشت. جلوه های ویژه درسی نیست که بشه اون رو در کلاس درس یاد گرفت. درسته که میشه اصول و پایه اون رو در دانشگاه فرا گرفت، اما مهمترین چیز در این صنعت تجربه حضور در پروژه های واقعی بحساب می آید.


CGART : در حال حاضر در چه پروژه ای مشغول هستی؟

کمی پیش کارم روی یک سکانس اصلی فیلم جدید جرج لوکاس به نام Red Tails به پایان رسید، و همزمان مشغول جلوه های ویژه فیلم جدید مارتین اسکورسیزی، Hugo Cabret هم بودم و در حال حاضر مشغول تکمیل کردن تیم و تعریف Pipeline برای شبیه سازی آب در یک پروژه بزرگ هستم.

از برخی از پروژه های دیگری که در آنها مشغول بودم می تونم به پروژه های Suckerpunch ، 2012 ، A Nightmare on Elmstreet ، Percy Jackson and the Olympians و ... اشاره کنم.
 

 


 

 

CGART : در حال حاضر از چه تکنولوژی هایی استفاده می کنید و چه برنامه ای برای توسعه دادن آنها دارید؟

من بهمراه تیم تا بحال از خیلی از ابزار های پیشرفته در روند کارمون استفاده کردیم، همینطور خیلی ابزار ها رو هم از صفر برای مقاصد خاص طراحی کردیم. از Optical Motion Capture تا سیستم پیشرفته تولید انبوه جمعیت که طی سالها آنرا تولید کردم، سیستم های FX پیشرفته در جهت توسعه ابزار Thinking Particles بهمراه Node های خیلی زیادی که برای آن ایجاد کردیم، و اخیرا سیستم پیشرفته شبیه سازی آب که در حال حاضر مشغول آن هستیم. شبیه سازی آب، آن هم در مقیاس خیلی عظیم یکی از چالش های امروزی VFX بشمار می آید و ما در Pixomondo سخت برای بدست آوردن آن تلاش می کنیم.

 

CGART : در کار خودت بیشتر از چه نرم افزار هایی استفاده می کنی؟

در روند کار حرفه ای از ترکیب زیادی از انواع نرم افزارهای بزرگ و کوچک استفاده می کنیم که بسته به نوع پروژه این ترکیب ها متفاوت است. نرم افزار اصلی که برای ساخت محیط و FX از آن استفاده می کنیم 3D Studio Max است، همینطور Maya برای کاراکتر ها و انیمیشن. از Nuke برای Composite و معمولا از Vray برای رندر استفاده می کنیم. ولی باز هم می گم، این نرم افزار ها پایه کار محسوب می شوند و تقریبا 50% بقیه نرم افزار ها را ابزار هایی تشکیل می دهند که در استدیو نوشته و توسعه داده می شوند.

 

CGART : کمی از ساختار شرکت Pixomondo برایمان بگو و اینکه چه روندی آنجا دنبال می شود؟

Pixomondo یک شرکت بزرگ با 600 کارمند و تقریبا 10 استدیو تولید در نقاط مختلف دنیا است که بطور تنگاتنگ با هم کار می کنند. یک دپارتمان فقط به ارتباط با مشتری و بازاریابی اختصاص دارد. در واقع یک کمپانی واحد با پروژه های VFX. آنها پروژه را برای شرکت تعریف می کنند و سپس هر دپارتمان راه حل هایی برای تولید آن، بهمراه زمان و هزینه مورد نیاز را اعلام می کند. معمولا هر استدیو در یک بخش شهرت و قدرت دارد، بر حسب این تخمین ها و محاسبات اولیه، شرکت اصلی یک یا ترکیبی از استدیو ها را برای انجام پروژه ها انتخاب می کند.

 

 

CGART : بنظرت برای کار بعنوان یک Visual Artist چه توانایی هایی لازم هست؟

Visual Effect حوزه ای با تخصص های فراوان است و به مهارت های متفاوتی نیاز دارد. دسته ای از هنرمندان استعداد و توانایی هایی در هنرهای تجسمی و غیر دیجیتال مثل طراحی، نقاشی، مجسمه سازی و ... دارند که بنا بر علاقه و تجربه شان بعنوان Concept Artist یا Digital Matte Painter در پروژه ها فعالیت می کنند. دسته ای دیگر به ریاضی، کد نویسی و سناریوهای منطقی علاقه دارند و تمایلی به تولید تصاویر بطور مستقیم ندارند و معمولا بعنوان Software Engineer یا Pipeline TD مشغول می شوند. برخی دیگر علاقه خودشون رو دقیق نمی دونند و سعی می کنند همه چیز را همزمان امتحان کنند، اونها معمولا بعنوان یک Generalist وارد صنعت می شوند و تلاش می کنند تا استعداد خود را پیدا کرده و در آن جهت به فعالیت بپردازند.

 


 


CGART
: نظرت راجع به هنرمندان ایرانی و جایگاه این صنعت در ایران چیست؟

پتانسیل بسیار بالایی در جامعه هنرمندان ایرانی وجود داره. البته جای خالی یک محیط حرفه ای تولید که بتونه تعداد قابل توجهی هنرمند رو جذب کنه بشدت حس میشه، همینطور پروژه های بین المللی که باعث میشه دانش و اطلاعات جدید در این مجموعه وارد بشه و استاندارد ها رو بالا ببره.

 

CGART : چه توصیه ای برای هنرمندان علاقمند به این صنعت داری؟

هیچوقت خودتان را دست کم نگیرید. در وجود همه ما یک نگرش رویایی فوق العاده نهفته است که تنها کاری که باید انجام دهیم این است که دنبالش کنیم!

 

CGART : نظرت در مورد مجموعه CGart.ir و فعالیت های این مجموعه چیست؟

من از دیدن این همه هنرمند موفق فعال در نقاط مختلف دنیا که در این صنعت کار می کنند شگفت زده شدم و دانستن این برایم فقط از طریق CGart ممکن بود. آینده فوق العاده و منحصر به فردی در انتظار این مجموعه خواهد بود.

 

CGART : ازت ممنونم، با آرزوی موفقیت های بیشتر.

 

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats