نام هنرمند : محمد مدرس

تاریخ مصاحبه : مهر 1387

مصاحبه کننده : کیوان پیشگاه حقی

 
 
 

 

 

 

 

CGART : سلام. لطفا خودتون رو برای خوانندگان معرفی کنید.

سلام من محمد مدرس هستم ، متولد سال 62 در اصفهان، کار انیمیشن با کامپیوتر رو از 16 سالگی شروع کردم ، پس از اون به یکی از شرکت های معتبر اصفهان که در امر تبلیغات پیشرو بود دعوت شدم، حدود دو و نیم سال CG رو به خاطر طراحی و پیشرفت در اون کنار گذاشتم ، در ضمن من فارغ التحصیل رشته صنایع دستی از دانشگاه کاشان هستم.

CGART : اولین بار چطور شد با CG آشنا شدین و وارد این راه شدین؟

آشنایی اولیه من از وقتی آغاز شد که برای اولین بار فیلم ترمیناتور 2 از james Cameroon رو دیدم، اثری که این فیلم روی من گذاشت باعث شد تا تصمیم بگیرم که وارد CG بشم. یکی از اولین چیزهایی که ذهن من رو بسیار درگیر کرده بود تفاوت اساسی هنر مندان عرصه دیجیتال در ایران و خارج از مرزهای ایران بود. برای همین به دنبال جواب  این سوال می گشتم که تفاوت ما با این افراد در چیه، برای همین خیلی مصاحبه های این افراد رو می خوندم و دنبال می کردم. یکی از مهم ترین این افراد pascal blanche هنرمند فرانسوی بود، پس از اون به نقطه دیگه رسیدم ، یعنی پیدا کردن منبع علم این فرد که از مهمترینشون می تونم به اساتیدی چون frazetta ،brom ،mobius و ... اشاره کنم . این اساتید هم از نقاشان و تصویرسازان بزرگند.                     

از اساتید ایرانی بیشترین تاثیر رو جناب آقای عدیلی روی من گذاشت البته در CG ، در طراحی و فضا سازی هم آقای بهرامی  همیشه مایه الهام بودن،دوستانی مانند محمد توکلی و سهیل دانش اشراقی هم در کمک به پیشرفت بنده در فضای طراحی و شناخت آناتومی بسیار کمک کردن.

CGART : پروژه هایی که انجام میدید معمولا گروهیه یا انفرادی؟

بستگی داره به حجم پروژه . اگر منظور کل پروژه باشه خب  تقریبا همه گروهی ، اما در حیطه کار تخصصیم یعنی character artist بودن  معمولا انفرادی کار می کنم، البته پروژه ای هم بوده که به دلیل حساسیت یه گروه کوچک روی 3d و concept کار می کردن.

CGART : برای انجام یک پروژه از چه نرم افزار هایی استفاده می کنید؟

در هر پروژه متفاوته ، مثلا برای پروژه سینمایی یا پروژه که مشتری مسیر تیم رو در مثلا مایا بسته خوب ما هم با مایا کار می کنیم،اما معمولا پروژه های بیشتری رو با 3dsmax ، Zbrush و mudbox انجام می دم به علاوه فتوشاپ که حضورش رو در هیچ کاری نمی شه ندید گرفت.

 

 


 

 

CGART : در انجام یک پروژه کامل کدام بخش معمولا سخت تر و حیاتی تر و همچنین کدام بخش برای شما لذت بخش تره؟

هر بخشی از یه پروژه مثل یه قطعه مهم یه پازل می مونه ، برای انجام یه کار خوب حتما به انجام دادن همه کارها به درستی هست، هیجانی ترین بخش یرای من ساخت یه کاراکتر و دادن روح و زندگی از طریق فرم و نور و رنگه. من مجسمه سازی رو بسیار دوست دارم و کنار کارهای دیجیتالم اگر وقت بشه اون کار رو هم انجام می دم.

CGART : درامد مالی در ایران برای یک CG کار به طور کلی چطوریه و نظرتون در مورد مقایسه با خارج از کشور چیه ؟

خوب با توجه به مسائل و مشکلات اقتصادی شاید خیلی زیاد نباشه، البته به نظرم این مسئله هم به پارامترهایی بستگی داره ، مثلا ابن که چقدر کار رو خوب تحویل بدید، نحوه برخوردتون با مشتری چطور باشه و یا حتی میزان معروفیتتون در جامعه CG ، به هر تقدیر از نگاه من این درآمد خوب و می تونه بهتر هم باشه اما در مورد مقایسه با خارج فکر می کنم اعداد و ارقام قابل مقایسه نباشه.


CGART : حالا یکم وارد رشته تخصصیتون بشیم . برای ساختن یک کاراکتر قبل از اینکه کلا وارد اجرا در محیط نرم افزار بشیم چه مقدماتی لازمه، همچنین بعد از تکمیل اون مقدمات در محیط نرم افزار چه اصولی رو رعایت کنیم؟

اولین چیزی که من به شخصه بهش توجه می کنم در طراحی کاراکتر design اون کاراکتر هست. یک design خوب می تونه کاری رو نجات بده و بالعکس. بارها شده کاری رو به خاطر وضعیت بد design قبول نکردم و پیشنهاد تغییر و بهینه شدن design  رو دادم.
نکته بعدی این هست که هر کاراکتر از کجا اومده ،محیط زندگیش کجا بوده و کلا یک پیشینه کامل برای اینکه بیشتر به کاراکتر نزدیک بشم.برای  کارهام تقریبا بدون استثنا مرجع جمع می کنم ، حتی اگه کامل ترین
blueprint در اختیارم باشه. زیاد اتفاق اقتاده که همین جستجو ها باعث شد المان ها یی در کاراکتر مخصوصا کاراکترهایی که فانتزی کودکانه  نیستن و بیشتر اسطوره ای هستن به وجود بیاد.
از لحاظ اصول نرم افزاری توجه به توپولوژی درست با توجه به نیاز کاراکتر در طول داستان خیلی مهمه، مثلا کاراکتری که دیالوگ بیشتری داره مسلما باید برای توپولوژی صورتش دقت بیشتری رو لحاظ کرد. از لحاظ اصول نرم افزاری مخصوصا در مدلینگ ، توجه به نور در همون ابتدای مدلینگ  برام خیلی حائز اهمیته ، مدل رو بدون نور وسایه نمی تونید خوب در موردش نظر بدین. همچنین پایه ای از هماهنگی های سیستم اندازه برای هماهنگی با بخش های دیگه مثل
rgv animate خیلی مهم هستش که بهش در ابتدا توجه بشه. توجه به توپولوژی درست با توجه به نیاز کاراکتر در طول داستان خیلی مهمه، مثلا کاراکتری که دیالوگ بیشتری داره مسلما باید برای توپولوژی صورتش دقت بیشتری رو لحاظ کرد.  

 


 

CGART : شما به جز مدلینگ یک کاراکتر، در انیمیت کردن هم تخصص دارید؟

نه، من غیر از مدلینگ و texturing و نورپردازی  چیزی رو در دنیای CG کار نکردم، به تخصصی کار کردن به شدت بها می دم بنابراین ترجیح می دم بهترین مدل ساز باشم فقط  تا یک همه کاره با توانایی معمولی.

CGART : موشن کپچر جدیدا در ایران وارد شده ، نظرتون راجع بهش چیه؟

motion capture وسیله بسیار خوبی هست اما باید با احتیاط از اون استفاده بشه، یکی از انیماتورهای  پیکسار در مصاحبه از انیمیشن هایی که با motion capture ساخته می شه از اصطلاح death flesh استفاده می کنه، توجه به همخوانیه ظرف و محتوی خیلی مهمه، مثلا برای یک کاراکتر کارتونی استفاده از motion capture بسیار نتیجه کار رو بد و ضعیف می کنه، روند اخیر رو با توجه به عدم آشنایی مسئولین به این امر ، مناسب نمی بینم. در کل می شه گفت animation feature یا انیمیشن بلند با motion capture  کار نمیشه مگر موارد خاصی مثل Beowolf .

Low poly  : CGART و high poly ... در مورد این دو مدلینگ کمی توضیح بدید ، مثلا تا حالا آیا برای هیچ بازی low poly  کار کردین؟

low poly
مدلینگ البته اون چیزی که در عرصه جهانی و یا به اون realtime model هم میگن بیشتر از مدلینگ، روی کار texturing تمرکز داره، یعنی خیلی از جزئیات رو با کمک texturing بوجود میاریم. البته ساختن مدل برای بازی امروز کاملا تغییر کرده  و مثلا مدل های بازی gear of war رو که می بینید، همشون از مدل های با کیفیت گرفت شدن. کارهایی کوچیکی رو برای چند پروژه low poly انجام دادم، منتها گرایش خودم بیشتر مدلینگ  high poly و یا فیلم هست.

CGART : شنیدم در رابطه با انیمیشن یک سخنرانی داشتید، در این رابطه برامون توضیح بدین.

بله ، سال پیش در اصفهان یک سخنرانی داشتم با عنوان روند تولید انیمیشن در آمریکا که به همت خانه انیمیشن اصفهان  و حوزه هنری  اصفهان برگزار شد در این سخنرانی من به بررسی روند تولید 3 استودیو بازی و انیمیشن امریکا یعنی blur studio ، bliizard  و pixar پرداختم. انتخاب این سه کمپانی هم هر کدوم به دلیلی بود. روند تولید استودیو های نسبتا کوچک مثل blur و blizzard و رسیدنشون در حدود 10 سال به جایگاه کنونی و همچنین بحث بسیار کامل در مورد pixar ،تاریخچه اش و دستاوردهای فنی بسیار بزرگ پیکسار چه از لحاظ فنی  و چه از لحاظ هنری.

CGART : هنر و صنعت CG را در ایران چگونه می بینید و پیش بینیه شما برای آینده چیه

وضعیت کنونی این هنر و صنعت رو در حال حاظر جالب نیست. ناآشنایی مدیران، صرف بودجه های هنگفت صرفا برای خرید سخت افزار و نه باری پروش نیروی انسانی، عدم امنیت شغلی فعالان در این عرصه، و در بعد فردی مشکلات رفتاری ناشی از عدم امنیت کاری، و توجه نکردن به اصول زیر بنایی انیمیشن و هنر به صورت کلی که باعث می شه ما افرادی  رو ببینیم که نرم افزاری رو یاد گرفتن اما خروجی که می بینیم عاری از هرگونه هنری باشه. مسئله عدم شناخت باعث می شه، نیرو و انرژی به هدر بره، ضمن این که نداشتن روحیه جمعی و غرورهای بیجا، به این روند لطمه زده. اما از طرف دیگه رشد قابل توجهی  رو در عرصه فردی می بینیم. و مطمئنم سالهای اینده هنرمندان بسیار خوبی رو در این عرصه می بینیم.

CGART : قصدتون برای آینده چیه؟ قصد دارین از ایران برید؟ مثلا کمپانی خاصی در خارج از کشور مد نظرتون هست که هدفتون رفتن به اونجا باشه؟

بله. اتفاقا خیلی وقته که این هدف رو دارم، دلیلشم این که در یک محیط خوب  و حرفه ای می تونید از هر دانشگاهی بیشتر یاد بگیرید، جاهایی رو هم مد نظر دارم ولی همیشه blur ،bliizard یا شاید یه کمپانی VFX فیلم.



 

CGART : از چه تکنیک هایی برای مدلینگ استفاده می کنید؟

تقریبا من به غیر از NURBS مدلینگ تمام تکنیک ها رو امتحان کردم ، در بعضی از پروژه ها از روش های epolyextrud استفاده می کنم. مخصوصا اونهایی که توجه به فرم وشخصیت ها خیلی مهمه، مثل بعضی از کارهی کارتونیم در بعضی از کارها از یه قفس lowpoly به عنوان شروع استفاده می کنم و در mudbox یا Zbrush جزئیات می دم. بعد برای رندر آماده می کنم. اما روشی که چند وقتیه بیشتر کارهامو انجام می دم تکنیک resurfacing هست. توی این روش مثل یه مجسمه ساز فقط به فرم بها میدین در ابتدا، و فرم رو در Zbrush یا mudbox می سازین. پس از آنکه کار از لحاظ فرمی توسط کارگردان  یا مشتری تایید شد فرم مجسمه رو برای انیمیت آماده می کنید که به این روش resurfacing  می گن. استفاده از این روش لذت و آزادی عمل بیشتری رو به هنرمند مدل ساز  میده و باعث  میشه ظرایف به کار اضافه بشه. مدل صورت عطار حاصل همین روند هست.

CGART : یکی از اولین کارهایی که وقتی وارد این عرصه شدین و هنوز مبتدی بودین، انجام دادین و ازش راضی بودین کدومه ؟

از اولین کارهایی که انجام دادم ساخت یه مدل شخصی بود که بر می گرده به سال 2003



 

CGART : با وجود آموزش ها ی فراوان موجود در بازار و اینترنت چه توصیه ای برای آن دسته از دوستانی که قصد دارن در این راه پیشرفت کنند دارید؟

توصیه اولم اینه که مغلوب هیچ نرم افزاری نشید. جنگ روانی بین کاربران مکس و مایا در ایران همیشه منو به این فکر فرو می بره که توجه بی دلیل به یک نرم افزار باعث اشتباه در تعیین مسیر میشه همیشه توصیه ام در ابتدا پرداختن به مبانی اصلی هنر. مثلا برای مدلینگ، مجسمه سازی  و طراحی  از باید هاست. یا مثلا برای lighting بجای تست زدن موتورهای رندر مختلف بهتره تصویر سازی ،نورپردازی و ترکیب بندی رو یاد بگیرین.

CGART : حرف های نگفته زیادی مونده. اما خودتون دوست دارید به چه نکته مهم نگفته ای اشاره کنید؟

دوست دارم اولین چیزی که بهش اشاره می کنم لزوم و جدی گرفتن طراحی ،طراحی نه فقط برای مدلینگ که برای تمام عرصه های CG کمک کننده است. در دانشگاه پیکسار، حتی TD(technical director) ها هم سر کلاس طراحی میرن و اینکه باز هم مثل قبل دوست دارم به این نکته اشاره کنم که نرم افزار فقط یه قلم می تونه باشه با امکاناتی فراتر، اینکه میبینم دوستان CG کار ایرانی مدام از ویژگی های نرم افزار صحبت می کنند و افتخار می کنن باعث  می شه که بیشتر روی این حرفم تاکید کنم ،تا زمانی که ذهنیت افراد تغییر نکنه در کارشون هم تغییری  حاصل نمی شه، کار ممتاز و خوب بدون تلاش و زحمت حاصل  نمی شه و وارد شدن در عرصه CG نیاز به صبر، تحمل و امید داره.

CGART : با سپاس فراوان از اینکه وقتتون در اختیار ما قرار دادید.براتون آرزوی پیروزی و موفقیت می کنم.

من هم از شما و دوستان خوبی که در سایت cgart.ir فعال هستن تشکر می کنم.

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats