نام هنرمند : مهیار ابوسعیدی

تاریخ مصاحبه : شهریور 1388

وب سایت : IMDb Page

مصاحبه کننده : کیوان پیشگاه حقی

 
 

 

 

 

 

CGART : سلام آقای ابو سعیدی. لطفا خودتان را برای خوانندگان معرفی کنید.

سلام. ابتدا می خوام از ایرانیانی که والدین ما را ترغیب کردند که بجای دکتر و وکیل و مهندس هنرمند بشوند تشکر کنم! اگر چه فیلمسازی هم گاهی اوقات ترکیبی از حرفه های مختلف به حساب می آید. والدین من  از تصمیمی که برای تغییر رشته ام به فیلمسازی گرفته بودم حمایت کردند، گرچه کمی مردد بودند، اما می دانستند که من چقدر مصمم هستم! از پدر و مادرم بی اندازه سپاسگزارم!

من 32 سالمه، و در Denver بزرگ شدم، در ایالت Colorado ، ولی هنوز اقوام زیادی در ایران دارم. من در دانشگاه Colorado رشته معماری خواندم و در این رشته حدود یک سال و نیم به کار مشغول شدم. در آن زمان نرم افزار های 3D برای مدلسازی و رندر پروژه های معماری باب شده بود، و از این راه علاقه اصلی خودم رو پیدا کردم و راهم رو به رشته انیمیشن تغییر دادم. و موفق شدم MFA خودم رو از دانشگاه Southern California School of Cinema دریافت کنم. طبق برنامه انها ما باید در سه سال سه فیلم کوتاه تولید می کردیم. یک فیلم سنتی یک دقیقه ای، و دو فیلم دیگر که با استفاده از کامپیوتر تولید شوند.

CGART :  چه خبر از Pixar ؟!

Pixar در حال حاضر مشغول تولید است، و هدف ما تولید یک فیلم در هر سال است. هم اکنون تقریبا در میانه راه تولید Toy Story 3 هستیم ، و همزمان مقدمات انیمیشن های Cars2 و Bear and the Bow را فراهم می کنیم.

CGART :  در کارتان به چه تخصصهایی بیشتر علاقه دارید؟

من واقعا از composition و کلام فیلم لذت می برم. وقتی در مدرسه بودم به ساختارهای فیلم و اینکه چطور حرکات دوربین در نقل داستان موثر است علاقمند شدم. خیلی مهم بود که انتخاب دوربین هایم تحت تاثیر بیان داستان بوده و در طراحی نیز قبل از انیمیت موثر باشد. در یکی از فیلم های کوتاهم بنام "Nativity" از هیچ دیالوگی استفاده نکردم و فقط از تصویر و جلوه های بصری بهره گرفتم. برای من، انیمیشن، جلوی دوربین در جایگاه دوم قرار دارد، و من در این فیلم بیشتر روی composition و staging تمرکز کردم. این برای من یک تجربه ی آموزشی بود ولی بهترین توصیه ای که می توانم به علاقه مندان و جویندگان کار در فیلد Layout داشته باشم تمرکز روی Cinematography و نقش یک Director of Photography در یک فیلم کوتاه است، چه در یک انیمیشن یا فیلم رئال.

 

 

CGART : هنگامی که "John Lasseter" برای اولین بار فیلم "Tiny Toy" را در پیکسار به جهانیان معرفی کرد، خیلی از منتقدان رویارویی نسل جدیدی از انیمیشن را پیش بینی کردند. این پیش بینی تا حدی درست از آب در آمد و امروزه بغیر از "Hayo Miyazaki" و برخی کارگردانان دیگر، کمپانی های دیگر فضای 3D را مورد توجه قرار می دهند. بنظر شما آیا با نسلهای جدیدی نیز در انیمیشن مواجه خواهیم شد؟ آیا روزی خواهد رسید که انیمیشن سه بعدی بعنوان انیمیشن سنتی شناخته شود؟ نظر هنرمندان Pixar در این موارد چگونه است؟

 برای هر کسی سخت است که بخواهد نسل های جدید انیمیشن را پیش بینی کند. 3D از قبل در Hollywood محبوب بود و کم کم عادی شد. اما "تکنولوژی" راه زیادی را پیموده است و تماشاچیان انیمیشن های ساخته شده با Motion Capture ، Stop Motion ، 2D ، روتوسکوپ ، 3D و CG را دوست دارند. مهمترین تکنیکی که در آینده نیز از اهمیت ویژه ای برخوردار است نحوه روایت داستان یا همان Story Telling است.

CGART :  تفاوت بین کمپانی Pixar و دیگر کمپانی ها با کمپانی های دیگر چیست؟

هنرمندان Pixar یا هر شرکت دیگری اشتیاق و علاقه مشترکی را برای روایت داستان بکار می برند. تفاوت اصلی اینست که تولید فیلم با تکنولوژی جدید راحت تر شده که بدان معنیست که در آینده شاهد رشد بیشتری در تولیدات انیمیشن هستیم و کارگردانان مستقل بیشتری را در این عرصه خواهیم داشت.

 

 

CGART :  در انیمیشن های "Ratatouille" و "Up" بعنوان "Layout Artist" فعالیت نموده اید. لطفا کمی در مورد Layout و اهمیت آن توضیح دهید. کدام قسمت های کار در این دو انیمیشن دشوار تر بودند؟ و تفاوت Layout در انیمیشن دوبعدی و سه بعدی چیست؟

ما در Pixar از Layout به عنوان Camera and Staging یاد می کنیم. Layout یک اصطلاح قدیمی در 2D است که در ساخت Background برای انیمیشن سنتی استفاده می شده است، که دقیقا همان تعریف برای Layout Artist در فضای 3D مرسوم نیست. دپارتمان ما از استوری برد ها بعنوان راهنمایی در ساخت اولین Draft های فیلم در 3D استفاده می کند. ما قرارگیری کاراکتر ها در صحنه، تنظیم انیمیشن هایی که باید اتفاق بیفتند و مهمتر از اینها ایجاد دوربین و حرکات آن را به بهترین نحو در جهت روایت داستان انجام می دهیم.

 


اینکه وضعیت دوربین ها را در بدو کار مشخص کنیم خیلی مهم است، و دپارتمان های دیگر متوجه اهمیت موضوعات مختلف در آن شات خواهند شد، از دید نور پردازی، انیمیشن و غیره.

شات های مورد علاقه من سکانس های Action یا صحنه های دارای حرکات زیاد بین کاراکتر ها (مانند رقص) می باشد. اصولا اگر ما کارمان را خوب انجام دهیم، دوربین برای بیننده  قابل رویت نخواهد بود. ما در Pixar حرکات سنتی دوربین را تمرین می کنیم، برای جلوگیری از بروز حرکات با حس Video Game یا حرکاتی که توجه زیادی را بخود جلب می کند.

من واقعا از کاری که در تیم Layout انیمیشن Up ، Wall E و Ratatouille انجام دادیم خشنودم. Patrick Lin ، مدیر عکاسی و دوربین، یک برنامه دقیق و با جزئیات زیاد را برای Up تولید کرد، برای تاکید روی "تغییر کاراکتر" شخصیت Carl در انیمیشن. ما از لنزهای long ، عمق تصویر سطحی، حرکات استاتیک دوربین و composition برای نشان دادن حالات "تنهایی" ، "ناراحتی"  و یا "گیر افتادن در دنیای خود" استفاده کردیم. استفاده از لنزهای wide تر ، حرکات بیشتر دوربین و composition های باز برای نشان دادن حالت مخالف، یعنی وقتی Carl حس آزادی و برقراری ارتباط با کاراکتر های دیگر را تجربه می کرد ایتفاده نمودیم. اگرچه من در پروژه Wall E حضور نداشتم ، Jeremy Lasky ، DP (Director of Photography) شدیدا تکنیک های اکشن واقعی را بررسی نمود تا در انیمیشن بتواند ایده ی تصویر سازی Photo Realistic را بخوبی پیاده سازی کند، چرا که در این پروژه دنیای انسان ها مد نظر بود.

اما در پروژه Ratatouille ، Rob Anderson بعنوان DP هدف دیگری در تولید داشت : نمایش دنیایی که توسط چشمان یک موش دیده می شود. در این پروژه دغدغه ما فهم دنیای بصری کاراکتری بود که فقط چند اینچ اندازه اش بود!




CGART :  می توانید بطور خلاصه در مورد روند تولید انیمیشن از ابتدا تا آماده شدن برای اکران توضیح دهید؟

استدیوی ما کارگردان محور است. معمولا وی کسیست که داستان را بیان می کند و خلاقیت بصری اصلی برای فیلم بشمار می آید. این روند می تواند شش سال قبل از اکران یک فیلم آغاز شود، یعنی همان زمانی که کارگردان ، تیم نویسندگی، هنری و ... شروع به طراحی استوری برد ها برای متون و طرح های تصویری برای کاراکتر ها و محیط ها می کنند. در این مقطع، در اصل تیم کوچکی روی پروژه کار می کنند و برای بهتر شدن ایده و داستان با کارگردانان یا افراد دیگر در استدیو تبادل نظر می کنند. هنرمندان نیز در استدیو، برای دیدن، بررسی و ارائه feedback برای هر چه بهتر شدن پروژه تشویق می شوند. این اصل همان اصلی است که Pixar را منحصر به فرد می کند، تمام افراد این حس و امکان را برای بازگویی ایده های خود و ایجاد تغییر نظرات تهیه کننده و کارگردان دارند.

هنگامیکه ایده ها برای شروع تولید آماده شدند، تولید با شروع Rigging ، Layout، Sets ، مدلسازی ، ماده پردازی و غیره شروع می شود، توسط تیمی که قرار است این دنیا را بصورت تکنیکال بوجود آورند. سپس انیمیشن ، نور پردازی و افکت ها بکار اضافه شده و کم کم وارد پروسه های نهایی و رندر می شویم.

CGART :  حدودا چه میزان زمان و بودجه برای ساخت یک انیمیشن بلند نیاز است، و میانگین درآمد آن چقدر می تواند باشد؟

دقیقا نمی توانم این میزان را عنوان کنم، با مراجعه به imdb.com می توانید این اطلاعات را بدست آورید، اما معمولا پیش تولید 5 یا 6 سال قبل از اکران اغاز می شود و تولید اصلی حدودا دو سال قبل از این تاریخ شروع می شود.
 


CGART : خیلی از علاقمندان انیمیشن بی صبرانه منتظر "Toy Story 3" هستند، این انیمیشن در چه مرحله ای قرار دارد؟ آیا شما نیز در این پروژه حضور دارید؟

خیلی خوشحالم از اینکه می بینم در مورد Toy Story 3 هیجان زده می باشید! ما هم به همین میزان در مورد این انیمیشن هیجان زده ایم.کاراکتر ها بخش بزرگی در Pixar هستند، و از ابتدا مورد علاقه استدیو بودند! کار من در TS3 تقریبا تمام شده است و تقریبا تمام دپارتمان ها در حال تولید و کار روی پروژه هستند تا فیلم در سال 2010 به اکران در آید.

CGART : پیکسار از چه نرم افزار هایی در کار استفاده می کند؟ آیا این نرم افزار ها همان نرم افزار های معروف و محبوب هستند؟ یا در برخی مواقع ممکن است Pixar خود به ساخت نرم افزار روی آورد؟

ما از نرم افزاری داخلی بنام MENV برای انیمیشن، نور پردازی، Layout و موارد دیگر استفاده می کنیم، اما دپارتمان های دیگر از نرم افزار هایی چون Maya ، Houdini ، Shake و After Effects استفاده می کنند، و البته نرم افزار های دیگری که هنرمندان را در مدلسازی، افکت ها، استوری برد و موارد دیگر یاری می کند که خیلی از آنها اطلاعی ندارم. و البته نرم افزار محبوب Renderman برای رندر!

CGART :  برنامه تان برای آینده چیست ؟ آیا برای کارگردانی یک انیمیشن بلند برنامه ای دارید؟

در حال حاضر دستیار Director of Photography برای انیمیشن Cars 2 می باشم و تا اکران آن در تابستان 2011 مشغول خواهم بود. کارگردانی یک انیمیشن بلند خیلی عالیست اما نه برای من! دلم برای تولید فیلم های کوتاه خودم تنگ شده است! و دوست دارم در اسرع وقت به تولید یک فیلم کوتاه دیگر بپردازم.

CGART :  رویای هر انیماتوریست که در Pixar مشغول بکار شود. بعنوان کسی که در Pixar کار می کند چه توصیه ای به کسانی که قابلیت ها و توانایی های ویژه ای دارند و آرزوی حضور در این استدیو را دارند دارید؟

پاسخ دادن به این سوال کار سختی است! اما تا جایی که به cinematography و تولید فیلم مربوط است، بهترین راه برای ملحق شدن به ما ساخت فیلم های کوتاه است، چه انیمیشن و چه رئال. ما همیشه بدنبال افرادی هستیم که ایده هایی را از دید تولید، دید دوربین و خلاقیت شخصی بررسی کرده اند. در صورت امکان، Film School جای مناسبی برای فراگیری اصول فیلم سازی و ارتباط با هنرمندان با علایق مشترک است.

بهترین کار هایتان را در یک Demo Reel جمع آوری کنید، سکانس هایی که به آنها مفتخرید، و آنهایی که احساس و روایت داستان را به بهترین نحو بیان می کنند. تعداد زیادی ار هنرمندان دپارتمان ما فیلم های کوتاه خودشان را تولید کرده اند که این بهترین تجربه، حداقل برای کار در قسمت Layout می باشد.

 

 

 

CGART : در کارتان به کدام انیماتور ها و هنرمندان بیشتر نزدیک هستید؟

ما بیشتر با کارگردان در تعامل هستیم تا مطمئن شویم صحنه های تولید شده توسط ما ایده های ذهن انها را بازگو می کند. اما برای تولید یک شات تمام فاکتور های دوربین ، صحنه، کاراکتر ها و ... به همکاری با هم نیاز دارند. هنگامیکه یک صحنه را تولید می کنیم، شات ها را به Editorial می رسانیم که تغییر در صحنه سازی و نیز زمانبندی را بهمراه خواهد داشت. گاهی اوقات نیز ممکن است کارگردان حس کند چیزی ار قلم افتاده است و حتی نویسندگان نیز در این بخشها نقش بسزایی دارند. در انیمیشن Ratatouille برنامه ای خیلی سریع برای زمانبدنی تولید داشتیم و بخاطر همین ارتباط بسیار نزدیکی با دپارتمان تولید برقرار کردیم تا با ایده های جدید بتوانیم کار را به بهترین نحو انجام دهیم.

CGART :  آیا Pixar برنامه دیگری بغیر از تولید انیمیشن های کوتاه و بلند سالیانه دارد؟

خیر. برنامه ما ادامه روند تولید انیمیشن های کوتاه و بلند است.

CGART : نظرتان راجع به فعالیت های این مجموعه سایت ها در عرصه طراحی دیجیتال و CG چیست؟

بنظرم کار بسیار موثری است که شما فضایی را برای تبادل هنرمندان و حتی فیلم سازان برای به اشتراک گذاشتن نظرات و آثارشان بوجود آورده اید. طراحان دیجیتال گروه کوچکی از مجموعه بزرگ تولید فیلم و انیمیشن هستند، و وجود جایی مثل CGart.ir برای گردهم آیی هنرمندان ایرانی بسیار موثر است. بعنوان یک ایرانی – آمریکایی مفتخرم که این فرصت را داشتم که با شما دوستان آشنا بشم و بسیار مشتاقم که در مورد فعالیت هایی که اینجا انجام می شود مطلع باشم. اینکه وضعیت هنرهای دیجیتال در ایران چگونه است، و چه جاهایی برای آموزش وجود دارند و همچنین چه کمپانی هایی به تولید می پردازند و ... .

CGART :  از اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید و این فرصت را برای تیم CGart و هنرمندان و هواداران آن فراهم نمودید تا در این مصاحبه از راهنمایی هایتان استفاده کنیم بسیار ممنونیم. با آرزوی موفقیت روز افرون برای مهیار عزیز.

من هم از تو کیوان و از امیرحسین تشکر می کنم که این فرصت را در اختیار من قرار دادید. کاری که ما انجام می دهیم هیچ ارزشی ندارد مگر اینکه توسط تماشاچی و بیننده دیده و بررسی شود. یکی از افتخار آمیزترین لحظه های زندگیم زمانی بود که در سال 2004 فیلم کوتاهم با عنوان “Nativity” در جشنواره بین المللی تهران به نمایش در آمد و از آن موقع با ایرانیان بیشتر در ارتباط بودم که این بسیار از این بابت خوشحالم! سینمای ایران در 10 سال اخیر خیلی در عرصه بین المللی برجسته تر شده، و امیدوارم در آینده بیشتر از شما بشنوم، خصوصا از انیمیشن ایران. از CGart می خواهم من رو up to date نگه دارد!

 

 

 

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats