نام هنرمند : ایمان صادقی

تاریخ مصاحبه : بهمن 1389

وبسایت : http://graphics.ucsd.edu/~iman

مصاحبه کننده : امیرحسین عرفانی 

 
 

 

 

 

 

 

 CGART : سلام ایمان، لطفا کمی‌ خودت رو برامون معرفی‌ کن.

سلام، من ایمان صادقی متولد سال ۱۳۶۲ در تهران هستم و ۲۲ ساله بودم که بعد از اتمام دوره کارشناسی تهران رو ترک کردم.

CGART : تحصیلاتت در ایران در چه رشته‌ای بوده و در ادامه در چه رشته‌ای به تحصیل پرداختی؟

دبیرستان علامه حلی‌ رشته ریاضی‌-فیزیک خوندم و در دانشگاه‌ صنعتی شریف رشته مهندسی کامپیوتر (CE) رو ادامه دادم. بعد از اون سال ۲۰۰۶ (۱۳۸۵)  به آمریکا اومدم و در دانشگاه کالیفرنیا واقع در سن دیگو (UCSD) در رشته علوم  کامپیوتر (CS)، با تمرکز روی Computer Graphics، تحصیل می‌کنم. سال ۲۰۰۸ مدرک کارشناسی ارشد رو گرفتم و امیدوارم امسال مدرک‌ دکترام رو بگیرم.


CGART :  چطور وارد دنیای Digital Art شدی؟ آیا از قبل به هنر علاقمند بودی و در واقع با دانش Technical به این صنعت وارد شدی؟

در ایران تز‌ کارشناسیم توی زمینه الگوریتم‌ها و تئوری‌ کامپیوتر بود و پذیرشی هم که از دانشگاه کالیفرنیا گرفتم در همین زمینه بود. ولی‌ به خاطر علاقه شخصی‌ از همون ابتدای دوره دکترا تصمیم گرفتم که یک مقدار تغییر جهت بدم و تحقیقاتم رو روی گرافیک کامپیوتری متمرکز کنم. از اونجایی که به هنر علاقه داشتم، دوست داشتم که دانش برنامه نویسی کامپیوتریم رو با هنر ادغام کنم. تغییر جهت دادن تمرکز تحقیقاتم به سمت‌ گرافیک کامپیوتری یکی‌ از مهمترین تصمیماتم در این راستا بود.

تا امروز دو بار در استدیو انیمیشن والت دیزنی و یک بار هم در Industrial Light & Magic (ILM) به عنوان Intern (کارآموز) کار کردم و از این تغییر جهت در مسیر تحصیلیم بسیار راضی‌ هستم!

 
CGART : چطور در دانشگاه بطور تخصصی وارد مباحث , Rendering، Shading و موارد دیگه شدی؟ دقیقا کارت در این بخش چی‌ هست و بیشتر روی چه چیز‌هایی‌ تمرکز کردی؟ 

داستان اینکه من چطور وارد گروه  گرافیک‌UCSD  شدم شاید برای خوانندگان جالب باشه: وقتی‌ تصمیم گرفتم که روی گرافیک کامپیوتری تمرکز کنم تجربه چندانی در این زمینه نداشتم و باید به نحوی گروه گرافیک رو متقاعد می‌کردم که من رو بپذیرند! در  UCSDکلاس رندرینگی وجود داره که در طول یک ترم ۱۰ هفته ایی، دانشجو‌ها باید از ابتدا شروع به نوشتن یک raytracer  به زبان  C++بکنند. در آخر ترم هم یک عکس رندر شده توسط برنامشون رو می‌تونن در مسابقه “Rendering Competition” شرکت بدهند. من در اون کلاس ثبت نام کردم و اولین raytracer  خودم رو پیاده سازی کردم و در نهایت هم مقام اول مسابقه رو دریافت کردم! از این طریق بود که تونستم خودم رو به گروه گرافیک نشون بدم و به اون راه پیدا کنم!

بعد از اون زیر نظر Prof. Henrik Wann Jensen شروع به تحقیق در زمینه “Appearance Modeling” کردم که هدفش شبیه‌سازی دقیق ظاهر پدیده‌های مختلف هست. برای مثال یکی‌ از مقالات استادم روی شبیه‌سازی ظاهر پوست بود که در فیلم Lord of The Rings استفاده شد و به همون خاطر ایشون در سال ۲۰۰۴ یک جایزه اسکار (Academy Award)  رو دریافت کرد!

 



CGART : مقالات زیادی رو در مورد Raytracing، Render و Shader ارائه دادی. کمی‌ در مورد این مقالات توضیح بده، و اینکه نقش این مقالات در تحصیل و کار آینده چه چیز هست؟ در کل روندی که در دورهٔ دکترا طی‌ می‌کنید چیست و شامل چه بخش‌هایی‌ می‌شه؟ 

برای کامل کردن دوره دکترا نیاز به این هست که شخص در یک زمینه تخصصی بتونه به یافته‌های جدیدی دست پیدا بکنه.   در شروع، یک کمیته‌ دکترا تشکیل می‌شه که معمولا شامل ۵ یا ۶ نفر از اساتید  مربوط به رشته تحقیقی هست.  بعد از اون دانشجو باید با تعیین‌ زمینه تحقیقی دکترا این کمیته رو متقاعد کنه که موضوع انتخاب شده ارزشمند و جدید هست. و در نهایت بعد از انجام تحقیقات، باید طی‌‌ یک جلسه یافته‌های خودش رو ارائه بده و به اصطلاح از تزش دفاع کنه.

من تز‌ دکترام رو تحت عنوانه  "Controlling the Appearance of Specular Microstructures" تعریف کردم. به همین خاطر بخشی از تحقیقاتم روی شبیه‌سازی ظاهر رشته‌های مو (Hair Fibres) متمرکز هست. 

البته چندین مقاله دیگه هم در زمینه‌های مختلف دارم که مستقیما به تز‌ دکترام مربوط نمیشند ولی‌ به صورت غیر مستقیم در طول مسیر تحقیقاتیم به من کمک کردند.
 

CGART : آیا کار و تحقیقات محدود به بخش Technical و در واقع Coding می‌شه یا به بخش هنری هم نیاز داره؟ مثلا در کار خودت چه نیاز‌های هنری ای وجود داشته؟ 

برای گرفتن دکترا در زمینه گرافیک کامپیوتری که زیر شاخه ای از علوم کامپیوتر می‌شه نیازی به داشتن پیش زمینه هنری نیست. بیشتر تمرکز بر روی زمینه تحقیقی هست و البته برای شبیه‌سازی‌ها به مقدار زیادی توانایی های برنامه نویسی احتیاج هست. 

البته داشتن‌ دید هنری و آشنایی با مفاهیم طراحی و مجسمه سازی میتونه فرد رو از بقیه فارغ‌التحصیلان این رشته متمایز کنه. فکر می‌کنم تمایلات هنری من به کارم هم کمک زیادی کرده. مخصوصاً در پروژه‌هایی‌ که در ارتباط مستقیمی‌ با افراد غیر تکنیکال و هنرمندان بودم، مثل کارم در دیزنی.


CGART : چطور وارد استودیو دیزنی شدی، و کارت رو از کجا شروع کردی؟ 

در ساله ۲۰۰۸ استدیو انیمیشن والت دیزنی می‌خواست برای کار روی فیلم Tangled سیستم Hair Shading شون رو اصلاح کنند. توسط استادم از این موضوع باخبر شدم و با دیزنی به این توافق رسیدیم که در طول تابستان به عنوان Intern روی این پروژه کار کنم.

در اون روزها می‌خواستم موضوع تز‌ کارشناسی ارشدم رو انتخاب کنم و تصمیم گرفتم که تزم رو متمرکز کنم روی رندر کردن مو و عنوان “Photo-realistic Rendering of Human Hair Fibres” رو براش انتخاب کردم. بعد از چندین ماه تحقیق روی مدلهای مختلف رندر کردن مو در بهار ۲۰۰۸ از تز کارشناسی ارشدم دفاع کردم و بعد از اون به استدیو انیمیشن والت دیزنی رفتم.
 


 

CGART : کمی‌ در مورد انیمشین  Tangledبرامون بگو، و اینکه مقاله‌ تو در مورد  Hair Shaderچه نقشی‌ در این پروژه داشت؟

 
Tangled پنجاهمین فیلم استدیو انیمیشن والت دیزنی هست و پر خرج‌ترین فیلم انیمیشن که تا به حال ساخته شده. این فیلم مدت زیادی در دست تولید بود و یکی‌ از دلایل‌ مهمش هم پیچیدگی‌ کار با موی بسیار بلند " Rapunzel " توی فیلم هست. مو نقش بسیار مهمی‌ رو در این فیلم بازی‌ می‌کنه و دو تا از چالش‌های مهم در این زمینه “Hair Rendering” و ‘Hair Animation” هست. من در طول دو تابستان ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹ روی بخش رندرینگ کار کردم. همونطور که گفتم در ابتدا پروژه ایی که به من اختصاص داده شده بود اصلاح سیستم Hair Shading دیزنی بود ولی‌ بعد از کمی‌ بررسی و به پیشنهاد من تصمیم گرفته شد که این سیستم رو به صورت کامل از ابتدا طراحی کنیم. هدفمون هم این بود که سیستم نهایی به راحتی‌ قابل کنترل و به اصطلاح “artist -friendly” باشه. 

قبل از انجام این پروژه کلا “Hair shader”‌ها به دو صورت پیاده سازی میشدند: بر مبنای خواص فیزیکی مو (Physically-based Shaders) یا بر مبنای دلبخواه طراح‌ سیستم (Ad-Hoc Shaders). هرکدوم از این طرح ها خوبی‌ها و بدی‌های مخصوص به خودشون رو دارند. نتیجه سیستم‌های Physically-based  معمولا طبیعی تر هستند ولی‌ کنترل این سیستم‌ها کار راحتی‌ نیست. دلیلش این هست که نتیجه این سیستم‌ها وابسته به خواص فییزیکی‌ مو هست (مثلا ضریب‌ شکست نور و … ) که برای کاربران غیر Technical قابل لمس نیستند. در مقابل، سیستم های Ad-Hoc  خیلی‌ راحت تر کنترل میشوند ولی‌ چون مبنای فیزیکی ندارند معمولا نتیجشون مصنوعی به نظر می‌رسد. 

ما (با همکاری ۲ نفر از کارمندان دیزنی) در یک مقاله که در Siggraph 2010 به چاپ رسید یک سیستم جدیدی ارائه دادیم که هم بر مبنای قوانین فیزیکی حاکم بر رشته‌های مو عمل می‌کنه و هم به راحتی‌ قابل کنترل هست: 

“An Artist Friendly Hair Shading System”

 Iman Sadeghi, Heather Pritchett, Henrik Wann Jensen, Rasmus Tamstorf  

از این سیستم برای رندر کردن موی تمام شخصیتهای فیلم و حتی یال و موهای بدن اسب استفاده شد.

بحث تکنیکی به کنار، این فیلم یک اثر هنری بسیار زیباست که دیدنش رو به همه توصیه می‌کنم! :-)
 

 

CGART : کمی‌ در مورد Siggraph و اهمیت این رویداد بزرگ  توضیح بده؟ 

Siggraph تمام کسانی‌  را که به نحوی به  CGو Digital Art علاقه مند هستند رو دور هم جمع می‌کنه و هدفش این هست که آخرین پیشرفت‌ها رو توی این زمینه به نمایش بذاره.

همچنین Siggraph معتبرترین کنفرانس علمی‌ در زمینه ‌  Computer Graphicsهست. مهمترین مقالات مربوط به CG در این کنفرانس به چاپ میرسند. رفتن به این کنفرانس و مطلع شدن از آخرین پیشرفتها در زمینه  CGبرای هر کسی‌ که در زمینه ای مرتبط مشغول به کار هست از اهمیت بالایی‌ برخوردار هست. سال ۲۰۱۰ که این کنفرانس در لس آنجلس برگزار شد نزدیک به ۲۳،۰۰۰ نفر در این کنفرانس شرکت کردند.
 

CGART : در کارت از چه ابزار و نرم افزارهایی استفاده میکنی‌، و برای پیشرفت چه کارهایی‌ انجام میدی؟ 

از نظر تکنیکی و محیط دانشگاهی تنها ابزار مورد نیاز یک  Editorو  کامپایلر C++ هست! چون در نهایت تمامی‌ کار توسط برنامه ایی که مینویسیم انجام می‌شه. مسلما تجربه برنامه نویسی کمک زیادی تو این بخش می‌کنه. 

برای موفقیت در بخش تحقیقی تمام مقالات مربوط به زمینه تحقیقاتی رو باید خوند و موشکافانه نکات ریز هر مقاله رو باید برسی‌ کرد. و برای محدودیت‌های‌ موجود راه حل‌های جدید پیشنهاد داد. برای پیشرفت در این زمینه مطالعه کارهای مختلف (چه در زمینه تحقیقی و چه در  زمینه‌های متفاوت از زمینه تحقیقی) کمک زیادی می‌کنه.

در محیط کارم در Disney و ILM معمولا از Maya استفاده کردم و به زبان‌های RSL (RenderMan Shading Language) و  C++ برنامه نویسی کردم. در این محیط‌ها تاکید‌ زیادی روی کار گروهی می‌شه.
 

CGART : آیا دوست داری در آینده در زمینه‌های هنری هم فعالیت کنی‌؟ 

من علاقه زیادی به ترکیب برنامه نویسی کامپیوتری و هنر دارم. به نظرم با ترکیب این دو می‌شه اثر زیبایی‌ درست کرد. البته شخصاً ترجیح میدم که کارهای هنری رو به صورت غیر حرفه ای‌ دنبال کنم چرا که وقتی‌ هنر به صورت تکلیف در میاد زیبایی‌ و لذتی که در انجام دادنش هست رو از دست میده.
 

 

CGART : وضعیت انیمیشن رو در ایران چطور ارزیابی میکنی‌، و بنظرت برای بهبود اون چه کارهایی‌ میشه انجام داد؟ 

در ایران افراد متخصص و هنرمند بسیار خوبی‌ داریم که کارهاشون از کیفیت بسیار بالایی‌ برخوردار هست. در زمینه  CGهم کم کم در حال پیشرفت هستیم ولی‌ متاسفانه سرمایه گذاری جدی ای در این زمینه نشده و من شخصاً تا به حال کار تیمی بزرگی‌ رو از ایران ندیدم. امیدوارم به مرور زمان توجه و سرمایه گذاری بیشتری داشته باشیم هم در بخش تکنیکی، هم بخش هنری و هم در بخش کار گروهی و سازماندهی شده. روی پرده اومدن چند فیلم CG که در داخل ساخته شده باشند میتونه شروع خوبی باشه!
 

CGART : چه توصیه ای به هنرمندان یا افراد فعال در زمینهٔ خودت داری، که باعث پیشرفت اونها بشه؟ 

توصیه کلی من خیلی‌ ساده هست : برای موفق شدن به دنبال چیزی برید که بهش علاقمند هستید. تلاش و پشتکار رو هم فراموش نکنید. در این صورت موفقیت اجتناب ناپذیر می‌شه!


 

CGART : نظرت در مورد CGart.ir و فعالیت‌های این مجموعه چیست؟ 

با  CGartبه تازگی آشنا شدم و خیلی‌ خوشحال هستم که همچین جایی‌ وجود داره که هنرمندان و متخصصین  CG ‌ ایرانی‌ رو دور هم جمع کرده. از بخش مصاحبه‌ها و مسابقه‌های سایت خیلی‌ لذت بردم! سایت شما برای آشنا کردن افراد موفق و فعال در زمینه  CG با همدیگه نقش بسزایی داره و فکر می‌کنم راهنمای بسیار مهمی‌ هم برای کسانی‌ که تازه وارد این عرصه میخواهند بشن خواهد بود.  


CGART : ممنونم از اینکه وقتت رو در اختیار ما قرار دادی!

با بهترین آرزو‌ها برای شما و همه دوستداران CG
 

 

 

 

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats