نام هنرمند : ایلا سلیمانی
تاریخ مصاحبه : دی 1389
وبسایت : http://www.ilasolomon.com
مصاحبه کننده : کیوان پیشگاه حقی
 
 

 

 

 

 

CGART : سلام آقای سلیمانی، لطفا خودتون رو برای خوانندگان ما معرفی کنید.

با سلام و تشکر، من یه انیماتور فروتن و معمولی‌ هستم!

 

CGART : کمی از گذشته برایمان بگویید، چه چیز باعث شد که به انیمیشن علاقمند بشوید؟

خوب معمولان همه بچه‌ها به انیمیشن یا به قولی‌ کارتون علاقه مند هستند، من هم استثنا نبودم، ولی‌ بعد از مدتی‌ برای من جالب بود که بدونم چگونه این تصاویر‌ متحرک ساخته میشوند. با دیدن‌ چند برنامه آموزشی از تلویزیون علاقم بیشتر شد. در زمانی که ‌دبیرستان بودم  با دیدن برنامه معروفی به اسم `طرح‌ کاد` (که نمیدونم هنوز هم چیزه مشابه به‌ اون وجود داشته باشه) تصمیم گرفتم که در یک کارگاه تولید انیمیشن طرح هامو بگذرونم. با پیدا کردن یکی‌ دو تا آشنا تونستم به کارگاه انیمیشن کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان راه پیدا کنم، ولی‌ وقتی‌ که شروع کردم یه جورایی توی ذوقم خورد! با اون چیزی که من در ذهنم بود فاصله زیادی داشت، من می‌خواستم طریقه ساختن (cel) انیمیشن به سبک دیزنی رو یاد بگیرم ولی‌ اون موقع در کانون انیمیشن به سبک کات ‌اوت تولید میشد که به هیج وجه مورد علاقه یه نوجوان ۱۵ ساله نبود! (هرچند که الان من عاشق سبک کات ‌اوت هستم!) خلاصه انتظارات من زیاد بود و امکانات کانون کم. این شد که تصمیم گرفتم رشته ام رو عوض کنم و علاقه بعدیم که کامپیوتر بود رو دنبال کردم.

 این داستانی که گفتم مربوط می‌شه به سال حدودا ۱۳۶۶. سالهای آخر دبیرستان در اخبار هنری تلویزیون یه خبر کوتاه پخش شد با عنوانی شبیه به‌ این که برای اولین بار یک انیمیشن کامپیوتری برنده جایزه اسکار برای انیمیشن کوتاه شد. و یک قسمت کوتاه از اون انیمیشن رو هم نشون داد، و اون انیمیشن چیزی نبود جز کار معروف  شرکت پیکسار به نام Tin Toy. و همون تکه کوتاه انیمیشن ۳ بعدی مسیر زندگی‌ من رو عوض کرد، بطوری که تصمیم گرفتم  در آینده انیمیشن ۳ بعدی بسازم! چون که انیمیشن  سه بعدی هر دو علاقه من رو در خودش داشت، کامپیوتر و انیمیشن. به طور خلاصه بگم که در سال اول دانشگاه تونستم در شرکت زیراکس که یک بخش CG انیمیشن به تازگی راه انداخته بود شروع به کار کنم، این بخش بعد ها مستقل شد و به اسم موسسه فرهنگی‌ و هنری حور ادامه داد. در آنجا من چیزهای بسیار زیادی از استادم آقای امیر محمد دهستانی یاد گرفتم و همچنین با انسانهای بسیار هنرمند و استثنایی مثل آقای بهرام عظیمی‌، حمید بهرامی، امیر علی‌ باروتیان و خیلی‌‌های دیگر همکار بودم. همکاری من با حور تا سال ۱۳۷۸ ادامه داشت و بعد از اون به طور مستقل (Freelance) به کارم ادامه دادم.

 


CGART : به نظر شما کسی که به انیماتور شدن در شاخه سه بعدی علاقه داره و استعدادش رو هم داره ، داشتن دانش انیمیشن دو بعدی چقدر اهمیت داره؟ آیا ضروریه؟

به نظر من ضروری نیست، ولی‌ دانستن انیمیشن ۲ بعدی مطمئناً یاد گیری انیمیشن به ‌۳  بعدی رو تسریع میکنه. حتی دانستن کمی‌ طراحی بهتر از ندانستنه، ولی‌ نه، ضروری نیست. 

 

CGART : به طور کلی یک انیماتور سه بعدی چه پیش زمینه ها و دانش هایی رو باید با خودش داشته باشه تا آینده خوبی رو بتونه رقم بزنه؟

خب طبیعتاً یاد گرفتن خود انیمیشن مهمترین بخش هستش، زمان بندی (Timing)، حالت (Posing)، Rhythm ، کادر بندی (Forming)، و غیره، به چیزهای دیگه ایی که می‌تونم اشاره کنم این موارد هست:

- تاریخ سینما، تاریخ انیمیشن، 

- آشنایی با سبک‌های مختلف فیلم و انیمیشن. 

- مطالعه در زمینه هنر‌های تجسمی و بصری.

- دیدن فیلم و انیمیشن، کوتاه و بلند، هنری و تجاری. 


CGART : شما یکی از اولین کسانی بودید که در ایران به دنبال کار با نرم افزار رفتید. اگر بخواهیم یک بحث رو در رابطه با انیمیشن در محیط نرم افزار داشته باشیم نظر شما در رابطه با مکس و مایا و دیگر Application های موجود چیست؟ مزیت هر کدام نسبت به دیگری چیست؟ 

خوب این یک بحث قدیمی هستش و هنوز هم بین انیماتور‌های تازه کار داغ ! اصولاً طی‌ چند سال اول هر کی‌ یه علاقه خاصی‌ به یه نرم افزار پیدا می‌کنه. ولی‌ در نهایت وقتی‌ به تجربه و پختگی میرسند دیگه خود نحوه انجام‌ کار به بهترین نحو اهمیت پیدا می‌کنه. در اون زمان ممکن شما در طی‌‌ دوره کوتاه کل Pipeline کار خودتون رو مثلا از مایا به مکس تغییر بدین، چون اون کاری که می‌خواهید انجام بدهید با مکس سریعتر به جواب میرسید در حالیکه پروژه  قبلی‌ اینگونه نبود. مخصوصاً در حال حاضر تفاوت زیادی بین‌ نرم‌افزار‌های مختلف دیده نمی‌شه، مگر در زمینه‌های خاص مثل Dynamic یا Particles. برای دیزاین Pipeline کار ، فاکتور‌های زیادی مطرح هست که اونها تعیین می‌کنن نرم‌افزار مورد استفاده چه باید باشد، نه مثلا علاقه شخصی‌ کارگردان یا Supervisor. در نهایت هر چه آشنایی یک انیماتور با Application های مختلف زیاد تر باشه احتمال موفقیت و پیشرفت او هم زود تر می‌شه. حالا از همه این حرفا گذشته اگه می‌خواهید بدونید نرم‌افزار مورد علاقه من چی‌ هست، باید بگم که هیچکدوم و همشون! اصولاً من مثل یه کلکسیونر تمبر از همه  Application های سه بعدی دنیا خوشم میاد! و دوست دارم همشونو بلد باشم. 
 

 

CGART :به نظر شما ضروری ترین نکات برای ارائه ی یک انیمیشن خوب چیست؟

 سوال‌ سختیه، شاید بتونم تو این مورد خلاصه کنم: (این در مورد کاراکتر انیمیشن هستش، نه در مورد یک animated Film)

- Timing (زمان بندی اکشن ها)

- Gesture (حالت بدن و چهره)

- Spacing (فاصله زمانی‌ بین اکشن ها)

- Flow of Animation ( جریان کلی‌ حرکت در صحنه، کنش‌ها و واکنش ها)

در مورد هر کدام این‌ها میشه خیلی‌ مفصل بحث کرد و کتاب خوند و نوشت. مطمئناً باز هم مورد های دیگه هست که من الان حضور ذهن ندارم!

  

CGART :نگاه یک انیماتور به دنیای اطراف خودش چگونه باید باشد؟

 یک انیماتور (اصولاً یک هنرمند) به دنیای اطراف خودش جور دیگری مینگره. هیچ چیز عادی نیست، هیچ چیز تکراری نیست. همه چی‌ جدید‌ه و کشف نشده. که نیاز هست به یک طریقی بازگو بشه، از نو. با یک دید به‌ تازه. شما اگر به نحوه راه رفتن‌ آدم‌ها نگاه کنید متوجه میشوید که‌ حتی راه رفتن هیچ ۲ آدمی‌ مثل‌ هم نیست. چه برسه به حرف زدن و حالت‌های دیگه. یک انیماتور خیلی‌ زود متوجه جزئیات‌ حرکت‌ موجودات و اجسام میشه. همینطور کل‌ مجموعه حرکت و کنش‌ها و واکنش ها رو به خوبی میتونه به خاطر بسپاره. توضیح دادن این قضیه الان کمی‌ سخت هست برای من ولی‌ مطمئن هستم که یک درک ‌ کلی‌ به وجود آمده از منظورم. 

 

CGART : در انیمیت سه بعدی چه تکنیک ها و روش هایی وجود دارد؟ 

 به طور کلاسیک ۲ روش کلی‌ هست که در مورد هرکدوم ۱۰۰‌ها مقاله نوشته شده: Pose to Pose (که همون روش دیزنی هست که برای انیمیشن سه بعدی اداپته شده) و روش Straight Forward. وارد جزئیات هرکدوم نمیشوم ولی‌ به نکته مهمی‌ که می‌تونم اشاره کنم اینه که: در گیر یک روش خاص نباشید، سعی‌ کنید همه روش‌ها رو یاد بگیرید، امتحان کنید، انعطاف داشته باشید. و مهمتر اینکه روش  خودتون رو پیدا کنید، شما میتونید به روشی‌ که منحصر به خودتونه انیمت کنید. البته لازمه این امر، اینست که بتونید با روش‌های کلاسیک به خوبی‌ کار کنید. خود من ترکیبی‌ از Pose to Pose و Straight Forward رو ترجیح میدم. 

  

CGART : اگر بخواهید به تجربیاتتان در این سال های به نسبت طولانی اشاره کنید به چه نکاتی می پردازید؟

خیلی‌ مورد هست، چند تایی که شاید مهمترین باشند:

- دقت کردن به تعارض و نحوه حرکت موجودات و اجسام، حرکت ‌ اجزا مستقل از هم و همینطور کل مجموع. 

- به روز بودن در زمینه تکنولوژی سه بعدی. همیشه در حال یاد گیری تکنیک‌های جدید بودن،

- پذیرا بودن در مورد نقد‌های سازنده. 

- مغرور نشدن! (این از همه مهمتره! متاسفانه این مشکل بسیاری از انیماتور‌های سه بعدی تازه کار هستش)

- درک اهمیت تیم‌ ورک، معمولان انیمیشن یک تولید‌ تیم‌ورک  است‌، به جز بعضی مورد های خاص البته.

... خیلی‌ مورد های  دیگه هم هست که فعلا یادم نمیاد!
 

 

CGART : لطفا کمی در مورد کار "گاو" دوست داشتنی(!) محصولات روزانه توضیح دهید.

 همانطور که میدونید خالق گاو روزانه آقای زرتشت‌ سلطانی هست، که از دوستان قدیمی‌ و هم دانشگاهی هستیم. در یک زمانی‌ یکی‌ دیگر از دوستان بنده (آقای روزبه مشهدی زاده) قرار بود که یک سری آگهی برای شرکت تولید کننده محصولات روزانه بسازند. البته خود زرتشت تعدادی آگهی 2 بعدی تولید کرده بود ولی‌ تعداد سفارش‌ها خیلی‌ بیشتر از توانائی تولید ایشون بود. من با استفاده از مکس و رندرر "illustrate" یک تست‌ کوتاه ساختم و موفق شدیم نظر  مثبت شرکت سحر رو جلب کنیم. سری تیزر‌های بازرگانی روزانه که توسط‌ من برای شرکت OPT ساخته شده بود نتیجه یه تیم‌ورک موفق بود. از دیزاینر گرفته تا ایده پرداز، تهیه کننده، آهنگساز و آخر هم بنده! 

 

CGART : در کدام پروژه ها  حضور داشتید و در حال حاضر مشغول انجام چه کاری هستید؟

 من در ایران روی پروژه‌های بسیار زیادی که معمولا هم کارهای کوتاه یا آگهی‌ بازرگانی بودند کار کردم. شاید بلند مدت‌ترین مجموعه ای که کار کردم ۳ قسمت ‌از اولین‌ سری آگاهی‌‌های نیروی انتظامی‌ بود. این ۳ قسمت که توسط‌ امیر دهستانی کارگردانی شده بود) سبک اولی‌ تصویری این مجموع رو پای گذاری کرد. سپس آقای عظیمی‌ و بعد از ایشان آقای ساکتی‌ اونو به این صورتی‌ که همه با آن آشنا هستن تغییر، ارتقا، تکامل و بسط دادند. از دیگر پروژه‌ها همانطور که اشاره کردید سری کارهای گاو روزانه بود. ( فکر کنم مجموعاً ۷ اثر که در شرکت OPT تولید شد، به صورت سه بعدی با رندر دو بعدی).

بعد از مهاجرت به کانادا مهمترین پروژه ای که روش کار کردم سریال‌ تلویزیونی “Dino Dan” بود. یک کار تلفیقی بود برای بچه ها، Live Action با دایناسور‌های CG. این کار در حال حاضر از شبکه Nicktoon  پخش میشه، و من کارگردان انیمیشن‌ این سریال بودم. 

در حال‌ حاضر هم من مسولیت‌ قسمت‌ CG انیمیشن‌ ۲ اپیزود از یه سریال‌ مستند به نام  The Greates Tank Battle رو دارم، که درباره مهمترین نبردهای تانک‌ها در تاریخ هستش. و تا ۲ ماه آینده طول خواهد کشید.

 

CGART :رای آینده چه برنامه ریزی دارید؟ 

برنامه‌های زیاد، بعضی‌ هاش رو نمیگم! ولی‌ اینو می‌تونم بگم که امیدوارم بتونم یکی‌ از ایده هامو بصورت فیلم یا سری های تلویزیونی به مرحله اجرا برسونم. 
 



CGART : نظر شما در مورد فعالیت های مجموعه وبسایت های CGart.ir  و CGjobs.ir و CGacademy.ir  چیست؟ 

در مورد CGart.ir  می‌تونم بگم که واقعا به قول به‌ اینوری ها `Impressed` شدم. از وقتی‌ که من از ایران خارج شدم تا به الان پیشرفت های خیلی‌ فوق‌العاده ای رخ داده در زمینه CG در ایران. که خیلی‌ خوشحال کنند‌ست و امیدوار کننده. و اینکه CGart.ir به حق یکی‌ از بهترین پرتال هاست برای آشنایی با استعداد‌های درخشان این مملکت. خیلی‌ دوست داشتم که ایران میبودم و با همه این بچه های با استعداد از نزدیک آشنا میشدم و تبادل‌ اطلاعات می‌کردم و حتی کار می‌کردم. 

راجع به CGjobs راستش نظری ندارم، چون نزدیک به ۵ سال‌ که از بازار‌ ایران خارجم و هیچ گونه اطلاع ندارم. و خوب CGacademy.ir هم همینطور که از اسمش بر میاد سعی‌ داره که یه خلا عمیق در زمینه آموزش‌ هنرهای دیجیتالی رو در ایران پر کنه. که امیدوارم واقعا موفق بشه، ۱۹ سال‌ پیش، زمانی‌ که ما یاد گرفتن‌ سه بعدی رو در ایران شروع کردیم تنها مواد آموزشی ما Manual برنامه 3D Studio توی DOS   بود و چند تا دموریل کارهای خارجی‌ سه بعدی. چه چرخ هایی که ما در آن زمان دوباره و دوباره اختراع نکردیم!

 

CGART : با تشکر از اینکه وقت خود را به ما دادید، برای شما ارزوی موفقیت می کنیم.

من هم از اینکه این فرصت رو در اختیار من گذاشتین خیلی‌ ممنونم.
 

 

 

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats