نام هنرمند : حمید بهرامی
تاریخ مصاحبه : مرداد 1388
وب سایت : http://www.hameedbahrami.com
مصاحبه کننده : کیوان پیشگاه حقی
 
 

 

 

 

 

CGART : سلام آقای بهرامی، لطفا یک مقدار از خودتان برای خوانندگان ما بگویید.

 متولد خرمشهر ۱۳۵۱ - دوران کودکیم خلاصه میشود در ۳ عبارت : بازی در کوچه، نقاشی و صفهای طولانی نانوایی ها.

از همان ابتدا کشش زیادی نسبت به نقاشی در من وجود داشت، تا آنجا که وقتی توی کوچه نبودم توی خونه مشغول نقاشی کردن بودم. در واقع نقاشی برای من ابزاری بود برای عینیت بخشیدن به آرزوهای کوچک و بزرگم.

هرچند که خیلی از اون آرزو هایی که داشتم یا اون چیز هایی که میخواستم داشته باشم رو به دست نمی‌‌آوردم ولی نهایتان ثمرهٔ این تصویر سازی آرزو هایم دلیلی شد بر نمرهٔ خوب کلاس هنر، نمره هایی که می تونست کسری معدل ثلث رو که معمولان بین ۱۵ تا ۱۶.۵ بود جبران کنه

فکر میکنم همین نگاه کاربردی به نقاشی زمینه علاقه من به طراحی رو فراهم کرد و به همین دلیل تصمیم گرفتم در مقطع متوسطه رشتهٔ هنر رو انتخاب کنم.

سال ۱۳۶۶ وارد هنرستان هنرهای زیبای اصفهان شدم، جایی که مسیر زندگی من رو تغییر داد و به جای خدمت در پادگان ۰۵ کرمان درهای دانشگاه هنر تهران رو بر رویم باز کرد.

سال ۱۳۷۰ دانشجوی ترم ۱ رشتهٔ نقاشی دانشگاه تهران شدم، آرزوی که هیچوقت طراحیش نکرده بودم.

CGART : اولین بار چگونه با دنیای گرافیک کامپیوتری آشنا شدید؟

اولین روز
های آشنایی من با گرافیک کامپیوتری و انیمیشن کامپیوتری به سال ۱۳۷۴ بر میگرده، زمانی که دانشگاه رو تازه تموم کرده بودم و در شرکت تولید انیمیشن حور به عنوان انیماتور  دو بعدی استخدام شده بودم و در آنجا بود که میدیدم دوستانی مثل ایلا سلیمانی یا بهرام عظیمی چگونه از یک ایدهٔ طراحی شده به صورت دستی یک محیط یا ابجکت سه بعدی رو خلق میکردند، جذاب بود ولی نه تا اون حد که بتونه من رو به صورت عملی با CG آشنا کنه.

در واقع به دلیل یک تعصب برامده از عادت ترجیح می دادم در تولید کارهام از ابزار سنتی استفاده کنم.

خلاصه اینکه CG رو از زمانی شروع کردم که در کنار دوست عزیزم فائزعلیدوستی استدیو انیمیشن بامداد رو تاسیس کردیم و این حسن همجواری با فائز بود که من رو ترغیب کرد تا به مقاومت چندین سالهٔ خودم غلبه کنم و کار با فوتوشاپ رو به برنامه روزانم اضافه کنم.

هرچند هنوز هم برای کار با ابزار سنتی احترام خاصی قائلم، بیشتر به دلیل خطاهای انسانی که در استفاده کردن از این ابزار سر میزنه و باعث کشف اتفاقات جدید میشه.

ولی سرعت تولید یک تصویر سازی در فتوشاپ رو با هیچ چیزی نمیتونم عوض کنم.

CGART : در چه شاخه هایی تخصص دارید؟

کاریکاتور و کارتونینگ - تصویرسازی برای کتاب و مجلات - طراحی
استوری برد و کامیک استرییپ -

طراحی کاراکتر و فضا - متحرک سازی دو بعدی و کارگردانی انیمیشن - در برخی موارد هم تدریس طراحی

CGART : برای اینکه یک طراح کاراکتر خوب بشویم چگونه شروع کنیم و چگونه ادامه  دهیم؟ لطفا به عنوان یک مدرس، توضیح کاملی به علاقه مندان این بخش بدهید و چند وبسایت و کتاب یا فیلم آموزشی در این راستا معرفی کنید.

در خلق یک کاراکتر قبل از هر چیز طراح باید قابلیت معادل سازی فاکتور
های شفاهی به تصاویر ذهنی رو داشته باشد. طراح در این مرحله با بر شمردن خصوصیت ظاهری و رفتاری کاراکتر شبحی از اون رو در ذهن ترسیم میکنه و تصمیماتی رو اتخاذ میکنه که برآمده از درک طراح  از علوم انسانیست. علومی مثل روانشناسی چهره - رفتار اجتماعی - تیپ شناسی‌ - باورهای بومی و فرهنگی و سلیقههای شخصی

هرکدام از این خصوصیت مثل قطعات پازل کد تصویری مستقلی دارند و این طراح است که قطعات این پازل رو همراه با سعی و خطا در کنار هم قرار میده تا در نهایت به ترکیبی برسه که تمامی خصوصیت شفاهی رو شامل میشه.

البته این پایان کار نیست، بعد از این طراح مجموعه خصوصیات کشف شده رو با اصول زیبا شناسی - تکنیکهای فردی و ذائقه گرافیکی خودش ترکیب میکنه و در نهایت کارکتر مورد نظر خلق و امادهٔ ارائه میشه.

 من همون منابعی رو میشناسم که شما ازش خبر دارید:

Imaginefx.com  -  conceptart.org – CGTALK.com – characterdesign.blogspot.com

و یک سری بلاگهای افراد مستقل

فیلم و کتاب خاصی سراغ ندارم که معرفی کنم، هرچند که کتاب با موضوع طراحی کارکتر بسیار زیاد هست. مهم اینه که در چه طبقه بندی از طراحی کاراکتر قصد مطالعه دارید.

طراحی کاراکتر سوپر قهرمانها یا کارکترهای کارتونی - کاراکترهای فانتزی و افسانه ی و ....

در آخر باید بگم که موفقیت در طراحی کاراکتر ربط مستقیمی به برخوردار بودن طراح از ذهنی جستجو گر - تنوع طلب و بازی گر داره که این مساله صرفا با مطالعه یک یا چند کتاب حاصل نمیشه، بلکه نیاز به تربیت ذهن در مطالعه چند وجهی پدیدههای اطراف داره.

CGART : هنرمندانی مثل شما با امکانات کم به نتیجه رسیدند و پیشرفت کردند. اما امروزه اگر کسی قصد شروع کردن داشته باشد با وجود امکانات و آموزشهایی که از سطح پایه تا پیشرفته طبقه بندی شده،  دیرتر به نتیجه میرسد. علاقه مندان امروزی اکثرا به کاربران نرم افزار تبدیل می شوند تا یک هنرمند. آیا با این نظر موافقید؟ به نظر شما راه حل چیست ؟

خوب به نظر من برای کسی
که میخواهد هنرمند باشد اصلا مهم نیست که در چه مقطعی از طول حیات کرهٔ زمین زندگی میکنه، غالبا در هر جامعهٔ آماری یک تعداد مشخصی هنرمند وجود داره که البته این تعداد مشخص شامل حال علاقه مندان به هنر نمیشود. با این پیش زمینه میخواهم اینو بگم که امکانات نرم افزاری صرفا آشنایی تکنیکی رو برای گروه علاقه مندان هنر فراهم آورده ولی از تبدیل کردن این گروه به هنرمندان واقعی معافه، منظورم اینه که این ابزار نمیتوانند روح موجود در یک اثر هنری رو برای کاربران خودشون فراهم کنند یا ساده تر بگم روی کیبورد کامپیوتر هیچ دستور ترکیبی برای اضافه کردن خلاقیت به یک اثر هنوز تعبیه نشده.

بنابر این اون کسی که بخواد آرتیست بشه آرتیست میشه، اون کسی هم که می خواد کاربر باشه کاربر باقی میمونه

و اون کسی هم که میخواد هیچکدام از این دو گروه نباشه وکیل ، پزشک یا ... میشه !

CGART : از نظر شما چرا در ایران انیمیشن و گرافیک کامپیوتری هنوز جا نیفتاده؟ در قرن بیست و یکم که در آن سوی آب ها انیمیشن هایی همچون  WALL-E  ساخته می شود،  شاید کمتر از درصد انیمیشنهای ساخته شده در ایران (حتی در شرکتهای خصوصی) قابل قبول باشند. اما بقیه نه از لحاظ ساختاری نه از لحاظ محتوای داستان حرف زیادی برای گفتن ندارند. آیا این مشکل به خاطره کمبود دانش سازندگان است یا کمبود بودجه ساخت برای تهیه ابزار بهتر؟
 

در واقع عدم تولید محصولات کیفی در ایران به چند فاکتور ارتباط داره که من به صورت خلاصه به برخی از اونها اشاره میکنم:

۱- اقتصاد دولتی متکی به درامد نفت و عدم علاقه مدیریت کلان به سرمایه گذاریهای طولانی مدت

۲- عدم سرمایه گذاری خصوصی در تولید محصولات کیفی به دلیل عدم اعتماد سرمایه گذار به انیمیشن به عنوان

یک هنر - صنعت درامد زا

۳- غیر رقابتی بودن فضای تولید و عدم امکانات در حضور شرکتهای خصوصی در بازارهای بین المللی

۴- عدم تربیت نیروهای متخصص و خلق در دو گروه هنری و فنی به دلیل نبود شرایط لازم و بازار کار جهت استفاده از اینگونه توانایی ها.

 ۵- عدم وجود شبکههای خصوصی در به وجود آوردن حس رقابت در تولید محصولات کیفی.

۶- تاکید در تولید محصولاتی با مضامین اخلاقی - آموزشی - اعتقادی و فرهنگی با حداقل امکانات.

CGART : نظر شما در رابطه با کپی کردن از کارهای هنرمندان بزرگ به عنوان یک تمرین چیست؟ آیا این کار باعث پیشرفت میشود یا حس خلاقیت را نابود میکند؟

این نوع تمرین یکی
از رایجترین شیوههای آکادمیک برای کشف تکنیکهای گوناگون به شمار می‌‌آید. در واقع یک آموزش غیر مستقیم از بزرگانی که امکان دسترسی بهشون فراهم نیست. حرکت خوبیه مشروط به اینکه هنرجو قصد نداشته باشه تا آخر عمر کپی برداری کنه.

CGART : در پروژه انیمیشن بلند "تهران ۱۵۰۰" به کارگردانی آقای بهرام عظیمی،  "طراحی فضا و وسایل" بر عهده شماست. در صورت امکان مقداری راجع به روند  کار خودتان در این پروژه  و همچنین روند کلی تولید این انیمیشن توضیح بدهید. آیا این انیمیشن نقطه عطفی برای سمت گیری انیمیشنهای ایرانی به سوی کیفیتی بهتر خواهد بود؟

قبل از هرچیز اتمسفر فیلم برام جذاب بود، بیشتر به این دلیل که بهانه ای میشد تا در محدوده ای
کار کنم که تا قبل از اون فرصتش برام فراهم نشده بود. طراحی شهرهای آینده - ماشینهای پرنده - روباتهای هوشمند همگی موضوعات وسوسه کننده ای بودند که تولیدشون قبل از هر کس دیگه برای خودم جذاب بود.

۳ ماه قبل از شروع رسمی پروژه از طرف آقای عظیمی در جریان فضا و موضوع فیلم قرار گرفتم. در واقع اون موقع هنوز فیلمنامه آماده و نهایی نده بود اما با توجه به اطمینانی که از انجام پروژه داشتم و همچنین اعتمادی که آقای عظیمی نسبت به کار من داشت پروژهٔ من شروع شد.

ابتدا سعی کردم فاکتورهایی که تهران امروز رو نسبت به شهرهای کلان دیگه مثل شانگهای ،  مکزیکوسیتی  ، ریو و ... متمایز میکنه رو مشخص کنم. به عنوان مثال در اکثر شهرهای دنیا قالب خانههای مسکونی دارای فرم و ماهیتی مشابه هستند، اما در کوچه پس کوچههای تهران شما می توانید المانهای معماری به سبک گوتیک -  رنسانس  - پست مدرن و ابستره - ساسانی و قاجار و ... رو همگی در یک کوچه ۲۰ متری پیدا کنید.

تراکم غیر استاندارد با توجه به اصل مالکیت خصوصی - فرهنگ چشم هم چشمی و ... جزو مواردی بودند که شهر تهران رو متمایز میکرد بنابر این تاکید بر حفظ این خصوصیت میتونست در طراحی تهران آینده تعیین کننده باشه.

نت برداری و جمع آوری بانک تصویری مرحله بعدی کار بود که تقریبا ۲ ماه طول کشید، بعد از دریافت فیلمنامه نهایی نت برداری از اون و شرح تصویری سکانسها رو انجام دادم. همزمان در همین مرحله تکنیک و گرافیک اجرای نماها رو انجام دادم و چند فریم کلید رنگی تهیه کردم.

در نهایت با تخمین ۴ ماه و ۱۲ ساعت کار روزانه پروژه  رو به صورت عملی شروع کردم. در طول پروژه  نهایت سعی ام این بود که در حداقل پلانها حداکثر اطلاعات و جزییات به مدل سازها منتقل بشه و چون Developer نداشتم می بایست تا حد مقدور تکسچرها - متریال - نور و پترنها رو در هر تصویر توصیف میکردم.

ابتدا شبیه کابوس بود ولی خوشبختانه به تدریج به سرعت مورد نظرم رسیدم و پروژه رو تحویل دادم. در سفری هم که اخیرا به ایران داشتم از نتیجه کار کاملا راضی بودم و مدلهای آماده شده رو خیلی نزدیک به کانسپتها دیدم.

بله، به نظر من این پروژه میتونه نقطه عطف انیمیشن سینمایی ایران باشه ، چرا که اولین پروژه ای هست که داره فاکتورهای تولید سینمأی رو رعایت میکنه.

CGART : ایران از لحاظ ساخت بازی کامپیوتری بسیار تازه کار است. آینده ساخت بازی در ایران را چگونه می بینید و پیشنهاد شما برای سازندگان بازی در ایران چیست؟


 
 آیندهٔ این صنعت ربط مستقیمی
به میزان سرمایه گذاری مخصوصاً سرمایه گذاری بخش خصوصی داره چرا که سرمایه گذار دولتی غالبا سعی در تحمیل ایدههای غیر تخصصی بدون توجه به نیاز بازار و علایق کاربران میکنه، بنابر این اکثر پروژههای سفارشی از این دست نمیتوانند به فروش خوبی برسند و در نهایت باعث سرخردگی تیم تولید و مصرف کنندگان میشوند، تیمهای سازنده بازی هم مشکل اصلی شون مالی ست ، وگرنه میدونند چطور خودشون رو به روز کنند و از امکانات پیشرفته و انجینهای قویتر استفاده کنند. در واقع مشکله اصلی عدم توازن بین ذائقه مصرف کننده ایرانی و امکانات تولید کنندگان داخلیست، ذائقه که به دلیل استفاده از گیمهای خوب خارجی که بودجههای میلیاردی صرف تولیدشون شده بسیار مشکل پسند شده بنابراین به تولیدات فقیر داخلی اعتنایی نمیکند.

CGART : در مورد تکنیک کار هایتان و نرم افزار هایی که برای Painting  Digital استفاده می کنید مقداری صحبت کنید؟

غالبا کار با یک یا چند طراحی شروع میشه. در صورت حساسیت ترکیب بندی سعی میکنم طراحی رو در لایههای جدا گانه اجرا کنم تا امکان چیدمان یا دخل و تصرف بیشتری فراهم بشود. بعد از نهائی شدن ترکیب بندی رنگ کلی فضا رو روی یک لایه  Multiplyایجاد میکنم. در ارتباط با این لایه با دقت تصمیم میگیرم چون این رنگ تا پایان توصیف کننده فضای رنگی نقاشی خواهد شد.

بعد بر اساس یک منبع نور اصلی که در طراحیها جهتش رو مشخص کردم محدوده نورها و سایهها رو تعریف میکنم بعد از حجم دار شدن تصویر به تدریج با لکههای کلی شروع به پرداخت تصویر کرده و هرچه جلوتر میرم سطح لکهها رو محدود تر میکنم تا در نهایت حس پرداخت یا به عبارت دیگر ساخت و ساز در تصویر نمایان بشه.

در کل نگاهم به فوتوشاپ خیلی سنتی ست،  یعنی از کل به جز تصویرم رو به وجود می‌‌آورم و کمتر از فیلترها و افکتها استفاده میکنم. فوتوشاپ به واسطهٔ امکانات بی حد و حصر برنامه مورد علاقمه، ولی وقتی قرار باشه کارهام حس یک اثر ارجینال رو داشته باشند از ترکیب Corel Painter و فتو شاپ استفاده میکنم.

CGART : وقتی به شما پیشنهاد طراحی یک کاراکتر داده می شود معمولا با چه ویژگی های اخلاقی و ظاهری از کاراکتر شروع به کار می کنید؟ و یک طراحی خوب چه ویژگی هایی دارد؟

معمولاً پیشنهاد دهنده یا همون مشتری میدونه که چی میخواد ... ولی خیلی مطمئن هم نیست که چی میخواد.

بنا بر این شروع میکنه به شرح دادن خصوصیت کارکتری مورد نظرش. حین این گفتگو تاریخ کارکترهای ماندگار دنیای انیمیشن از میکی موس و پلنگ صورتی گرفته تا خپل و زمبه (Zombeh !   (را با هم مرور میکنیم. این سادهترین قسمت پروژه است، چون من ترجیح میدم که شنونده باشم. کار سخت از موقعی شروع میشه که هر دو ما  به یک درک نسبتا مبهم از کارکتر رسیدیم.

در اینجاست که همه چیز از یک دایره روی یک کاغذ4  A شروع میشه و طی یک پروسهٔ فرسایشی ضمن چندین مرحله نشست و گفتگو به این نتیجه میرسیم که باید کار رو طوری انجام بدهم که در نهایت هر دوی ما از این محصول هنری راضی باشیم.

قسمت تاریک تولید همینجاست که غالبا یکی ناراضیه و همیشه اون یکی من هستم.

بنا بر این یک طراح خوب باید انعطاف پذیر باشه، ذهن تنوع طلب داشته باشه، قابلیت کار در محدودههای متنوع گرافیکی رو داشته باشه، در اجرای تجسمش راحت باشه و در نهایت کارش رو طوری انجام بده که هم مشتریش راضی باشه هم خودش (محض یاد آوری به خودم!)

CGART : آیا  Low-Poly یا Hi-Poly  بودن مدل کاراکتری که سفارش داده می شود تاثیری بر فاکتور های طراحی از طرف شما می گذارد یا توسط تکسچر می توان تمام پیچیدگی های مدل Low-poly را پوشش داد؟

خیر، تا این لحظه کوچکترین تاثیری نداشته و طبق تجربهام به این نتیجه رسیدم که غالب مدل سازها ترجیح میدهند که مدل شیت پرجزییات استفاده کنند، در واقع این هنر مدل سازه که چگونه از یک تصویر پرجزئیات یک کارکتر Low Poly  بسازه.

 

CGART : به نظر شما مسابقات گرافیک کامپیوتری که در ایران برگزار می شود باید چه شرایطی داشته باشد تا شرکت کننده بیشتری داشته باشد؟ و آیا شرکت در مسابقه باعث پیشرفت می شود؟

اتفاق خیلی خوبیه، قبل از هر چیز عامل بروز انگیزه و حس رقابت بین هنرمندان این رشته میشود و جایی برای کشف استعدادهای جوان و معرفی آن‌‌ها به بازار کار. خصوصیات یک مسابقه معتبر این است که بتواند تعداد زیادی از هنر مندان رو برای رقابت دور هم جمع کنه و در طول برگذاری فضایی پر نشاط برای آشنای هرچه بیشتر این گروه با هم دیگر رو فراهم کنه و همچنین با برگذاری ورک شاپهای تخصصی امکان آموزش مفید رو فراهم کنه و همچنین معرّفی آخرین تکنولوژیها رو هم در برداشته باشه.

CGART : اگر تیم ایده آل و امکانات کافی در اختیارتان باشد اولین کاری که می کنید چیست؟

اولین کاری که میکنم به یک سفر کاملا تفریحی میروم و در طی سفر به این فکر میکنم که چه کاری میخواهم انجام بدهم. شاید یک فیلم انیمیشن نیمه بلند به شرط داشتن یک فیلمنامهٔ خوب بسازم. یا یک مجموعهٔ کمیک استریپ باز هم به شرط داشتن یک فیلم نامهٔ خوب. شاید هم تصویر سازی بخشی از شاهنامه فردوسی، در این صورت به فیلم نامه خوب نیازی نخواهم داشت!!

CGART : در چه  پروژه های ایرانی و خارجی همکاری داشتید و کار شما در این پروژه ها چه بوده؟

·         انیماتور سریال انیمیشن یار مهربان  ۷۵ - ۱۳۷۴  ( حور)

·         انیماتور - طراح استوری بورد و کارکتر برای سریال انیمیشن داستان تاریخ ۱۳۷۵-۷۹ (حور)

·         انیماتور - طراح کارکتر - طراح کانسپت و طراح کپشن برای مالتی مدیای شاهنامه ۱۳۸۰ (حور)

·         کارگردان - انیماتور - طراح کارکتر و طراحی استوری برد کیلیپ انیمیشن شهر پرستوها ۱۳۸۲( بامداد)

·         کارگردان - طراح استوری بورد - طراح کاراکتر برای سریال تلویزیونی Hallol  ۱۳۸۲ (بامداد(

·         کارگردان و طراح استوری بورد - انیمیشن وله برای شبکه Dubai Sport ۱۳۸۳ (بامداد(

·         کارگردان - طراح استوری بورد - طراح کانسپت برای تیزرهای تلویزیونی  هوندا - مزمز - پارسه و ..

بین سال های86 - ۱۳۸2  ( بامداد)      

·         کارگردان - طراح استوری بورد - طراح لی اوت برای انیمیشن کوتاه مسافر افق  ( برندهٔ سیمرغ بلورین بهترین فیلم کوتاه از ۲۵مین جشنوارهٔ فیلم فجر تهران و جایزه اول پنجمین دو سالانه انیمیشن تهران در بخش فیلمهای داخلی ) ۱۳۸۶ (بامداد)

·         کارگردان - طراح استوری بورد - طراح کارکتر و لی اوت برای انیمیشن ناتمام شیرین  .. - ۱۳۸۳ (بامداد)

·         طراح کانسپت و بک گراند برای سریال Crock’d Sip ۲۰۰۷-۰۹ (کارتون نت ورک(

·         طراح کانسپت و بک گراند برای سریال La’ Antz and Dereck  ۲۰۰۹ (کارتون نت ورک(

·         طراح کارکتر و کانسپت برای بازیهای سه گانه Quest Of Persia  ۱۳۸۲-۸۹ ( (Puya Arts

·         طراح کانسپت برای انیمیشن سینمایی" تهران۱۵۰۰ "     ۱۳۸۹   (N.A.S Animation Studio)

·         Color Artist سه جلد از سری جدید کمیکهایMister-X   ۲۰۰۸-۰۹ ( (DARKHORSE COMICS

 

CGART : چه پیغامی برای مدیران و سران صنعت انیمیشن و بازی در ایران دارید؟

پیغامی ندارم.

CGART : حرف های نگفته زیادی باقی مانده. اما خودتان به چه نکته های مهم نگفته ای اشاره می کنید؟

معمولا از من سوال میشه که تحت تاثیر چه کسانی بودم و  همیشه جواب من اینه که غالبا سعی کردم با نگاهی جستجوگر کارهایی که دوست دارم رو مطالعه و تحلیل کنم، همین مساله باعث اموزش از طریقه ناخوداگاه در من شده به این معنی که در حین  کار اکثر موارد جذب شده بر ناخودآگاهم به روی کاغذ یا بوم و این اواخر روی مانیتور منتقل میشود بدون اینکه بدانم از کجا ریشه گرفته و چگونه جاری میشود.

این نکته رو برای جوانان علاقه مندی عرض میکنم که همیشه در جستجوی معلمی هستند کارامد و همهچیز دان، معلمی که بتواند در کوتاه مدت آنها را کپی کلیشه خود کند.

شما میتوانید خودتان معلم خود باشید با پشتکار - صبر - امید و اعتماد.

در پایان هم برای همهٔ شرکت کنندگان اولین مسابقه گرافیک کامپیوتری آرزوی موفقیت دارم و به تمام برندگان این مسابقه تبریک صمیمانه میگم مخصوصاً دوستانم مهرداد ایسوندی - فراز شانیار و احسان نصرتی که روزگاری در استودیو انیمیشن بامداد با هم بودیم.

CGART : با سپاس فراوان . برای شما آرزوی پیروزی و موفقیت می کنم.

من هم برای شما آرزوی سلامتی و بهروزی دارم و امیدوارم در ترغیب علاقمندان این هنر به پرکاری و پیشرفت موفق تر باشید.

 

 

تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 

 

 

Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved
 

godaddy web stats