نام هنرمند : بهروز روزبه
تاریخ مصاحبه : آذر 1388
وب سایت : www.rooz3d.com
مصاحبه کننده : امیرحسین عرفانی 
 
 
 
 
 

 

این مصاحبه در دو صفحه تهیه شده است. برای مشاهده صفحه دوم روی لینک زیر کلیک کنید :

 

CGART : با سلام، لطفا خودتان را برای خوانندگان معرفی کنید، کجا متولد شده اید و در چه رشته هایی تحصیل نمودید؟

 با عرض سلام ، ابتدا می خواهم خواستار بهترین ها برای شما و خوانندگان CGart باشم ، از یافتن این سایت فعال در عرصه گرافیک کامپیوتری بسیار خوشحالم و می خواهم علایقم را با شما و علاقمندان CG به اشتراک بگذارم.

 من بهروز روزبه هستم و در سال 1962 (1341) در تهران متولد شدم. در سال 1980 مشغول به تحصیل در رشته مهندسی مکانیک در دانشگاه George Washington شدم، و سپس به سیستمهای پردازش تصویر در کامپیوتر علاقمند شدم، یک تغییر رشته به مهندسی الکترونیک داشتم، با گرایش کامپیوتر (EE/CS) . از 129 واحد لازم 126 تا را به پایان رساندم، ولی امروزه کاری که انجام می دهم کاملا از آنچه می خواندم متفاوت است! 

در مدرسه متوجه شدم که موضوعاتی که به زبان، گرامر و لغات مربوط است برایم دشوار است، اما در موضوع پردازش های سمعی بصری و ریاضی و موضوعاتی که با نیمکره راست مغز سر و کار دارند توان خوبی دارم. هنگامی که در سال 1978 ، یعنی 31 سال پیش راه خودم را شروع کردم، Computer Graphic یک فیلد کاملا جدید بود و خوشبختانه من خوش شانس بودم که در سمینار های اشخاصی چون Dr. James D. Floey حضور داشته باشم، او نویسنده یک از بهترین کتابهای Computer Graphic آن زمان بود : Fundamentals of Interactive Computer Graphic .

اگر شانس این را داشتم که به گذشته برگردم رشته معماری یا طراحی صنعتی را انتخاب می کردم، برخی از بهترین هنرمندان این عرصه این زمینه ها را دارند.

CGART : چطور به هنر و بطور خاص هنرهای دیجیتال علاقمند شدید؟ و در ابتدا چه هدفی را برای خود تعریف نموده و برای رسیدن به آن چه مسیری را طراحی نمودید؟

 ذهن من همیشه درگیر Visual Arts بوده است، در زمان کودکی با خوشحالی ساعت ها به طراحی از روی کمیک های تن تن ، بتمن و قهرمانان دیگر می پرداختم. همچنین در مدرسه ساعت ها برای طرح یک بازی وقت صرف می کردم. اولین تجربه ام در دنیای دیجیتال در دانشگاه بود، جایی که آنها کامپیوتر های کوچک Evans & Sutherland در آزمایشگاهها داشتند. دیدن گرافیک وکتور در برنامه شبیه سازی پرواز در محورهای مختلف بسیار جذاب بود! با سخت افزاری چون RamTek یا Tektronix .

در سال 1981 اولین کامپیوتر خانگی ام (Texas Instrument TI-99/4a) را خریداری کردم، و برنامه نویسی اسمبلی را یاد گرفتم. بعدا در 1985 یک Amiga گرفتم که دارای بهترین پردازنده گرافیکی بود، و نهایتا اولین کامپیوتر خانگی Macintosh که با آن می توانستم در خانه به کار CG مشغول باشم.

 یکی از با ارزشترین داشته هایم اولین نسخه IEEE Computer Graphics and Application Issue است، که در ژانویه 1981 منتشر شد.

بعد از چند سال به این نتیجه رسیدم که خلق CG کاری انفرادی نمی باشد و بهترین نتایج از بودن در یک تیم و با همکاری میسر می شود. من زمان و هزینه زیادی را صرف تهیه آخرین نرم افزار ها و سخت افزار ها نمودم، بدون اینکه بهترین کارم را بتوانم ارائه کنم. در سال 1991 بطور داوطلبانه در Capital Children Museum شرکت کردم و آنجا با یک تیم مستعد انیمیشن آشنا شدم. Chuck Jones (خالق معروف Bugs Bunny) بانی اصلی این محل بوده است. Robert Beach مسئول ارشد تیم گرافیک / برنامه نویسی بود، و من چند سال بعد دوباره او را در Disney هنگامیکه روی فیلم Dinosaur کار می کرد دیدم. دوستان دیگری که آنجا دیدم Jamie Carr و Jack Buchanan بودند که در شرکتی نرم افزاری کار می کردند و برنامه تدوین غیر خطی Speed Razor را تولید نمودند.

 برای پاسخ به سوال شما، من بهترین راه را قرار گیری در یک تیم فعال می دانستم که هر آنچه در رویای شماست بتواند محقق کند و به شما امکان پیشرفت در آن تیم را بدهد.

 

CGART : در انیمیشن Mulan شرکت Disney بعنوان 3D CG Effect Animation حضور داشتید. همکاریتان با Disney چطور آغاز شد؟ کمی در مورد این پروژه و نقش خودتان در آن توضیح دهید.

 بعد از سری Maxx ، بطور آزاد در چند پروژه مشغول بودم ، همچنین در بخش فنی VIDI Presenter Professional در تولید Macintosh 3D Software . در سال 1996 برای پروژه Mulan به Disney دعوت شدم و به استدیو آن در Orlando ، Florida نقل مکان کردم. عنوان کاری ام Technical Director / Visual Effect بود.

 ما در Disney World Park کار می کردیم، نزدیک استدیو MGM ، و مردم ما را هنگام کار از دیوار های شیشه ای مشاهده می کردند! تجربه ای بسیار عالی بود، خیلی مصمم بودم که این کار را بگیرم اما با اغراق در بیان توانایی هایم موفق به این کار نشدم. اکثر همکارانم برنامه نویسان فنی بودند و توانایی های من بعنوان یک Production Artist کافی نبود. در نتیجه چند ماه بعد از پروژه Mulan بیرون آمدم . خاطره خوبی نبود و بعد از آن خیلی با خودم کلنجار رفتم، برای قبول کردن آنچه که واقعا هستم. یک درس جدید هم یاد گرفتم، این که توانایی هایم را بیشتر از آنچه هست عنوان نکنم.

 

CGART : در آثار بینظیری چون Matrix : Path of Neo و Final Fantasy : The Spirits Within بعنوان Visual Effect Artist فعالیت نموده اید. کمی در مورد این حرفه، نیاز های آن ، نحوه و پروسه انجام کار و ... توضیح دهید.

 بعد از Disney بعنوان Environment Artist در Square L.A استخدام شدم. این شرکت بخاطر ساخت بازی های مطرحی معروف است. من در پروژه Parasite Eve مشغول بکار شدم، و پس از اتمام آن برای کار بر روی پروژه Final Fantasy IX به Honolulu Hawaii دعوت شدم. من یکی از Lead Environment Artist های بازی بودم و این پروژه در سال 1999 به اتمام رسید.

پس از اینکه بازی FF9 را تمام کردیم بعضی از ما کار روی فیلم گزینش شدیم و در پروژه FF در Square USA مشغول بکار شدیم. در سال 1999 این فیلم بعنوان یکی از مطرح ترین آثار 3D عنوان می شد چرا که اولین فیلم کاملا CG با هنرپیشگان سه بعدی اما رئال بحساب می آمد. Square از بهترین هنرمندان این صنعت در این پروژه استفاده کرد. من در این پروژه بعنوان Texture Artist همکاری داشتم و بیشتر در موقعیت یک Support Artist مشغول بودم.

 

 

CGART :  یک Visual Effect Artist مانند شما چه ویژگی هایی باید داشته باشد تا در پروژه های بزرگ دعوت به همکاری شود؟ شما با فراگیری چه علومی به این سطح رسیده اید؟ نقش فراگیری آکادمیک را در این راه چقدر می دانید؟ آن را مهمتر می دانید یا سوابق کاری، یا هر دو؟

 اینجا برای یک Visual Effect Artist خوب شدن باید تحصیلات هنری داشت. من از Disney شروع به کسب اطلاعات در مورد Effect کردم، آنجا منابع بسیار خوبی برای انیماتورها و افراد دیگر موجود بود. تحصیلات در یک جای خوب کار پیدا کردن در این صنعت را برایتان خیلی ساده خواهد کرد. جای مورد علاقه من Art Center School of Design در California و Swiss است، بهترین هایی که تاحالا دیده ام آنجا تحصیل کرده اند.

 مورد بعدی داشتن یک Portfolio یا Demo reel خوب است که نشان دهد تابحال چه کارهایی انجام داده اید. برای هر کاری سبک خاصی مورد نیاز است، ممکن است رئال باشد، و یا دارای Style . اگر می توانستم از امروز به یک مدرسه طراحی صنعتی یا معماری می رفتم، و همچنین در مورد عکاسی و نور پردازی اطلاعات زیادی کسب می کردم. مهارتهای طراحی و رنگ آمیزی نیز شما را در مسیر مناسبی قرار می دهند، خصوصا برای کارگردانی.

 در هر شغلی باید 10000 ساعت یا 10 سال فعالیت کنید تا در فیلد خود استاد شوید. هر چه زودتر شروع کنید، زودتر هم به سطح حرفه ای دست پیدا می کنید. در استدیو ما اکثر افراد تا دیر وقت کار می کنند تا کارشان تمام شود.

 نکته مثبت در مورد Visual Effects اینست که با مشاهده و دقت در فیزیک و زندگی واقعی می توان آنرا فرا گرفت و تحلیل کرد. خیلی جالب است که افکت های گوناگون و ماهرانه چطور کاراکتر را در صحنه همراهی می کنند. فهم رنگ و نور نیز خیلی مهم است، تمام اینها بسادگی قابل فراگیری هستند، اما ممکن است یک عمر لازم باشد تا در آنها استاد شد. 

در این عرصه هر سال ابزار ها و نرم افزار های جدیدی وارد می شوند، و باید مدام آنها را فراگرفت تا تجربیات هنرمند بدون استفاده نباشد. من در سایت های مختلفی عضو هستم و هر هفته چند ساعت توسط آنها آموزش می بینم : 

Lynda.com 

 http://www.thegnomonworkshop.com

DVgarage.com

digital-Tutors.com

 امروزه هر شرکت قبل از بکار گرفتن نیرو مهارتهای افراد را تست می کند. در Naughty Dog ما تست های خاصی برای هر مهارت داریم، برخی از آنها خیلی مبهم بنظر می رسند، و برای این طراحی شده اند که قدرت خلاقیت و پیدا کردن راه حل توسط هنرمند، خارج از چارچوب های موجود را بسنجند.

 


CGART
:  در کار خود بیشتر با چه نرم افزار هایی کار می کنید و از چه تکنیک هایی بهره می گیرید؟

 من در دو شاخه اصلی تخصص دارم : Shader / Texture و Visual Effect Animation . در مورد سخت افزار، ما از کامپیوتر های Workstation یا MacPro استفاده می کنیم، با کارت گرافیک های قدرتمندی چون Nvidia Quadro 4800  رم و هارد با حجم بسیار بالا. همچنین تبلت های Wacom ، Intuos و Cintiq که برای کار ضروری می باشند. در قسمت نرم افزار Maya ، Photoshop و Zbrush ابزار اصلی کار من هستند. همچنین Headus UVlayout Software و NEX tools for Maya نیز بسیار کار آمد هستند. (شاید بدانید، برنامه نویسان NEX Tools ایرانی هستند.)

 جمع آوری Reference ها و تحقیق در مورد آنها نیز عنصری بسیار مهم بشمار می رود. بعد از حرفه ای شدن ممکن است بیشتر از خلاقیت خودتان استفاده کنید. من سایت cgtextures.com را سایت خوبی برای این منظور می دانم.

 بعنوان یک Texture Artist شما باید مهارتهای رنگ آمیزی Texture ، مدلسازی و UV Mapping را داشته باشید. فهم درست Diffuse Mapping ، Specular ، Bump ، Reflection و Normal Map برای یک Texture Artist خیلی مهم می باشد. بهمین ترتیب مهارتهای Shading ، ساخت مواد درست برای فلز ، پلاستیک ، آینه، سطح مروارید و مرمر ،... پارچه Translucent و ... تمامی از پارامترهای Shader هستند. 

اما یک Visual Effect Artist بیشتر درگیر مباحث تکنیکی است. باید زبانهای Script را فرا بگیرید. Visual Effect به پدیده های طبیعی چون آب و هوا ، زمان طلوع و غروب خورشید، نور پردازی Lens Flare ، نورهای Neon ، آتشفشان ها ، ذرات گرد و غبار، طوفان، موج آب و ... مربوط است و در نتیجه نیازمند مشاهده و تحقیق بسیاری در واقعیت های طبیعی می باشد. بعد از فهم این پدیده ها نوبت آن می رسد که مهارتهای خود را در سیستم های Particle افزایش داده و شبیه سازی فیزیکی آنها را فرا بگیرید. Maya و Houdini بهترین نرم افزار ها برای گرد و غبار ، دود ، ابر ، جریان سیال و ...  می باشند. نرم افزار Syflex برای شبیه سازی پارچه و لباس و Particle Illusion برای افکت های Game مناسب هستند. اکثر فیلم ها به Renderman برای رندر چنین صحنه هایی نیاز دارند. همچنین فراگیری مهارتهای Composition در نرم افزار هایی چون Final Cut ، Shake یا After Effects لازم می باشد.

 

  


تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 
 

 
Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved