نام هنرمند : آریا صفار زادگان
تاریخ مصاحبه : مهر 1388
مصاحبه کننده : کیوان پیشگاه حقی
 
 
 
 
 
 

 

CGART : سلام آقای صفارزادگان، لطفا خودتون تو برای خوانندگان ما معرفی کنید

سلام من متولد ۱۳۶۶ در اصفهان هستم . از بچگیم طراحی روی درو دیوار و دوست داشتم مخصوصاً که برادری مثل آریو داشتم و همیشه با هم همدست بودیم . 6 سالی هست که در زمینه سه بعدی کار میکنم و اخیراً 2سالی به طور جدی در زمینه دو بعدی.

CGART :  در چه زمینه های هنرهای دیجیتال کار کردید؟

Animation ، comic ، Game ، Illustration 

CGART : آشنایی شما با قلم نوری و Digital Painting چگونه بود؟

زمانی که به نقاشی دیجیتال رو آوردم قلم نوری نمیدونستم چیه و با موس نقاشی میکردم چون اون موقع قلم نوری انقدر زیاد نبود.  اما اولین بار قلم نوری رو در خانهٔ انیمیشن که پیش دوست عزیزم ابولفضل بیات بودم دیدم. و سؤالات زیادی که در ذهنم بود به یکباره حل شد(چون هیچوقت نمیتونستم درک کنم کارهای 2D که تو سایتهای معروف میدیدم چطوری انجام میشه)

این هم یکی از کارهائی هست که با موس انجام داده بودم.

CGART : برای طراحی یک محیط، به چه مشخصه هایی احتیاج دارید تا شروع به کار کنید؟

خیلی بر میگرده به این که اون فضا برای چه کاری باشه. مثلا اگر کانسپت گیم باشه اولین چیزی که لازمه  game play و Map اون Stage هست. اما چیزایی که در طراحی هر نوع فضائی لازمه تحقیق در مورد زمان مکان بافت فصل و از همه مهمتر کاربرد آن است طراحی ما همیشه باید با کاربردی که برای کار در نظر گرفته شده هماهنگ باشد.

 

CGART : در کارهاتون از رنگبندی های جالبی استفاده می کنید . چگونه باید طریقه استفاده از رنگ ها رو مطالعه کرد و چگونه اون ها رو به کار برد؟

یک سری منابع برای رنگ وجود داره مثل رنگشناسی ایتن. خوندن و دونستن اونها خوبه ولی کافی نیست. متأسفانه اون چیزی که هنرمندان خارجی در دانشگاههاشون یاد میگیرند با اون چیزی که ما یاد میگیریم تفاوت زیادی داره. در واقع اون چیزی که مهمه شناخت رنگ نیست ، چیزی که مهمتر و سخت تره شناخت نور و خواص ترکیبی اونه. من پیشنهادم به همهٔ عزیزان اینه که :

تا حدودی که لازمه از خواص فیزیکی نور سر در بیارند

 2در طبیعت پیرامون یا در عکسهای زنده دنبال اون خواص بگردن تا اونارو بیشتر لمس کنند

3  از متریالهای گوناگون شناخت پیدا کنند(مخصوصاًبا فضای سه بعدی و پس های مختلف رندر آشنائی پیدا کنند)

4 همیشه سعی در پیاده سازیه اون چیزی که از نور فهمیدند داشته باشند(البته به صورت آرتیستیک نه علمی)‌

و تازه وقتشه که دنبال شناخت هارمونی رنگ بروند. چون با وجود نوره که رنگ معنی پیدا میکنه. البته این حرفها رو کسی داره میزنه که اول راهه ولی اینها مواردی هست که از هنرمندان بزرگ چه در داخل چه در خارج و چه از نزدیک دیدم.

 

CGART : اگر بخواهید به طور مثال یک فضای جنگ را تصویر سازی کنید، چه نکاتی را برای رسیدن به حس مورد نظر رعایت میکنید؟ از طریق چه مطالعه ای و کدام منابع این نکات را پیدا می کنید ؟

در مورد این که چطوری میتونم حسشو به دست بیارم فقط میتونم بگم_موزیک فیلم_معجزه میکنه_امتحان کنید.

من همیشه بزرگترین و بهترین منابع یادگیری خودم رو هنرمندانی میدونم که در زمینهٔ فیلم انیمیشن کمیک گیم کانسپت آرت و.. کار میکنند. دقت در کار اونها سرنخ ماجرا رو به ما میده و حالا دیگه این ما هستیم که از چه راهی و چطوری به هدفمون برسیم. اگر تصویر سازیه یک جنگ در نظرم باشه اول میرم و هنرمندانی رو که در این زمینه کار کردند یا از قبل میشناختم پیدا میکنم و به کارهاشون فکر میکنم که چه حرکتی باید انجام بدم تا به حس اون کار نزدیک بشم. البته منظورم این نیست که به استایل اونها نزدیک بشم که بعدن کپی کار خطاب بشم بلکه نقاط  مثبت مشترکی رو که در کارهای همشون پیدا میشه رو به ذهنم بسپرم ومن هم با روش خودم پیاده سازیشون کنم. این کاریه که خود اونها هم میکنند وگرنه هیچ وقت انقدر پیشرفت نمیکردند. (اگر استاد من تا پایان زندگیش ۲۰ باشه من نباید از ۰ شروع کنم تا به ۲۰ برسم بلکه بایدازچیزایی که اون تجربه کرده استفاده کنم که تا آخر زندگیم به ۲۵ برسم و همینطور هنرجوی من به ۳۰ برسه الی آخر)

بد از اون چیزایی رو که دیدم به همراه ایده های خودم روی کاغذ میریزم و انقدر به ترکیب و چینششون ادامه میدم تا به نتیجه برسم. و یه نکته ای در مورد پیش طرح که همیشه ما هر چقدر روی اون بیشتر وقت بذاریم در اجرا راحت ترو سریع تریم.

 

CGART : از چه روش هایی میتوان به  آناتومی بدن مسلط شد؟ لطفا کمی راجع به اهمیت این موضوع در طراحی کاراکتر توضیح دهید.

معمولا کسانی که به این بخش وارد میشن به دلیل سنگین و پیچیده بودن مباحث از کار زده میشوند. اما اگر ما یادگیری آناتومی را بخش بندی کنیم کار سبکتر و سپردن به ذهن آسانتر میشود. البته منظورم بخشبندی اعضا نیست که مثلا دست جدا یا پا جدا و....(چون عضلات تمام اعضا با هم در ارتباطند) بلکه شناخت اسکلت ، عضلات بزرگتر ، مکانیزم آنها با اسکلت، عضلات کوچکتر و کاربرد آنها.

این موضوع کاملا روشنه که شناخت آناتومی در طراحی کاراکتر تاثیر زیادی میذاره_ولی از اون مهمتر شناخت فیگوراتیو هست. بعضی ها اشتباه میکنند و شناخت آناتومی رو با شناخت فیگوراتیو یکی میدونند_شناخت آناتومی در واقع یه تحقیق خیلی مهمه واسهٔ کار ولی شناخت فیگوراتیو پایه و اصل طراحیه.

 

CGART : به جز این حرفه، آیا به کار یا هنر دیگری علاقه مند هستید؟

بله ، موسیقی.

 

CGART : به انتخاب خودتون یکی از کارهایی که از انجامش لذت بردید رو به ما نشان بدید و کمی راجع به این اثر توضیح دهید؟
 

این یکی از بک گراندهای پروژه آبتین هست که تقریبا در مدت زمان ۲ ساعت انجام شده. این کارو بیشتر به خاطره این دوست دارم که در تولید انبوه انجام شده و خوب همه محدودیتهای زمانی تولید انبوه رو میدونیم. البته به دلیل دخیل شدن لی اوت اجرای بک برای انیمیشن یک مقدارمحدودتر و سخت تراز تصویر سازیه چون قابلیت دسترسی به روی کل کارفقط در کامپوزیت امکانپذیره وهمینطور جای قرار گرفتن کاراکتر خیلی مهمه وکل کار روتحت تاثیر قرار میده.

 

CGART : سایت های  CGart.ir , CGjobs.ir , CGacademy.ir  را چگونه ارزیابی میکنید؟

نقطه شروع فوق العاده  ، هرچند باید زود تر از اینها شکل میگرفت ولی باز هم به معرفت شما که به فکر بودید.

 

CGART : نظر شما در مورد مسابقه طراحی کارکتر  Game Hero - Villain چیست و چه توصیه ای برای بهتر شدن آثار ارسالی توسط هنرمندان دارید؟

از این بهتر نمیشه _چون رقابت بهترین راه پیشرفته_مخصوصاً که الان بچه های فعالی داریم_اما چیزی که فکر میکنم میتونه به بیشتر شدن و بهتر شدن کارها کمک کنه تبلیغات بیشتر و جوایز بهتره. شخصاً دوست دارم در رقابت شرکت کنم نه به امید جایزه بلکه درک کنم کجای کارم.

 

CGART : تا کنون در چه پروژه هایی شرکت داشتید ؟

 

Shoogooly _Riging_Animator_Rendering_Composit

بوی گلهای نقاشی _back ground_Lay out_Rendering

Black and white_Animator

Dance in Blood_Concept Art

Vole 90_Animator_Coloring_Composite

فرشته و شیطونک Character design_Modeling_texturing_Riging_Animate_Composite_هنوز پخش نشده

مجموعه هلال احمر _Animator_Composite

tam and sam_Composite

امیر ارسلان_Model_Texture_Rig_Animate_Render_Composite

Homa_Character design_Model_Texture_Rig_Render_Composite

تیزرهای _shademan_Yamaha_tulipers_Golbarg_Pupa

برای ارمنهٔ مقیم ایران_مسیح_2dAnimator_Composite

 Video game_علی بابا _Concept Artist Character Envairoment_Poster

Video game_Defenders of  karbala_Animator_Concept Artiste_Comic_Poster

 Video game_افسانه نوروز _Coloring

آبتین _Background_Lay out_Composite

 Arena Animation Studio دموها

تصویرسازی چند کتاب کودک

و حضور در دیگر پروژههای گونگون انیمیشن به صورت آزاد.

 

CGART : حرف نگفته!؟

به امید اون روزی که هممون از اون کاری که انجام میدیم لذت ببریم و پول خوبی در بیاریم

این اتفاق نشدنی نیست ، تلاش و دقت خدمون رو میطلبه.

 


CGART
: از حضور شما در این مصاحبه بسیار سپاسگزارم و برای شما ارزوی موفقیت می کنم.

من از شما بیشتر ممنونم که همچنین فرصتی رو در اختیارم قرار دادید. امیدوارم روز به روز شاهد پیشرفت سایت و اعضای آن باشیم.

 


تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با [email protected] مجاز است.

 
 

 
Copyright © 2012 - www.cgart.ir - All rights reserved